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こちらはガンダムシュピーゲルの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムシュピーゲル(対策)へ 正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサーグランツ 24 30~140 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 184 サブ射撃 アイアンネット 1 80 モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2連斬り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り NNNNN 214 地上横格闘 回し蹴り→足払い→肘打ち→滅多刺し 横NNN 202 空中通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 空中横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 128 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 100 特殊射撃 分身の術 特射 128 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【アシスト】ライジングガンダム 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【後格闘】畳返し 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 【特殊射撃】分身の術 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】 [リロード 5秒/24発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.3×2→0.4×3→0.5×3→0.5×4][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 /][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [リロード 3秒/1発][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 【アシスト】ライジングガンダム [リロードなし][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【地上通常格闘】 斬り上げ 唐竹割り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴りの5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.7(1.7) よろけ 1hit 唐竹割り 48(84%) 20(-8%) 1.7(0.0) よろけ ┗2段目 突き 98(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188(54%) 70(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┗5段目 回転蹴り 214(24%) 20(-10%)×3 5.2(0.4×3) ダウン 【地上横格闘】 回し蹴り→足払い→肘打ち→滅多刺しの4段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 1~4hit 滅多刺し 182(48%) 20(-4%)×4 4.2(0.3×4) よろけ 5hit 202(44%) 40(-4%) 4.5(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャーの4段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 ドリル突き 192(44%) 20(-4%)×5 4.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴りの5段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 サマーソルト 169(52%) 40(-6%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗5段目 回し蹴り 200(42%) 60(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【後格闘】畳返し 格闘カウンター。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 128(28%) 16(-6%)×12 3.6(0.3×12) ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 100(50%) 25(-10%)×5 5.0(1.0×5) よろけ 【特殊射撃】分身の術 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0(1.0) スタン 段目 分身突撃 128(68%) 80(-30%) 1.5(0.5) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムシュピーゲル(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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マリアアウローラフォンシュピーゲル(マリア・アウローラ・フォン・シュピーゲル) ポーランド王の系譜に登場する人物。 関連: アウグストニセイモツヌィ (アウグスト2世モツヌィ、夫) フリードリヒアウグストルトフスキ(2) (フリードリヒ・アウグスト・ルトフスキ、庶子) マリアアンナカタリーナルトフスカ (マリア・アンナ・カタリーナ・ルトフスカ、庶子) ヨハンゲオルグシュピーゲル (ヨハン・ゲオルグ・シュピーゲル、夫) 別名: ファティマカリマン (ファティマ・カリマン) ファトマ
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カタリナ・フォン・シュピーゲル タイプ 全能 リーダースキル スピードライン 同じ列にいるユニットの速さ10/20/30%アップ 必殺技 フェア ツヴァイフェルト 1/2/3ターンの間、敵の攻撃力を50%減らす。発動ターン数 9 HP 12469 攻撃 7681 攻補 2993 速度 2993 回復 1197 防御 3492 防補 3492 好きな戦車 UR マウス グレイ (全能) 戦車スキル ハードスナイプ HP +21% 攻撃 +14% 攻補 +17% 速度 +11% 回復 +13% 防御 +44% 防補 +9% 会心 +11% 回避 +0% ほぼ全身を機械化したサイボーグ娘。数少ない純戦闘員キャラである。 ドイツの化学は宇宙一的な何かを感じるキャラ。 全体的にステータスが低い傾向にあるが、バランス良くまとまっていると言えるだろう。 必殺技は敵に攻撃デバフを数ターンかける。地味なようだが絶大な効果を発揮するスキルである。 ゲームにおいてデバフは重要とよく言うが、しんぐんでも御多分に洩れない。 攻撃力を50%減らすというのは受けるダメージを50%にするという意味ではなく、敵の基礎攻撃力を下げるという意味。 このスキルを使う事によって随分と被害を減らす事が出来、しかも発動ターンも短いと高性能な防御スキルである。 カタリナの本領とも言えるスキルと言えるだろう。 カタリナ Mk-Ⅱ タイプ 全能 リーダースキル ヒーリングベース 同属性ユニットの回復力10/20/30%アップ 必殺技 クライゼン ヴェー 1/2/3ターンの間、敵の攻撃力を50%減らし、発動者の攻撃力を3倍にする。発動ターン数 Lv1 9/Lv5 5 HP 17058 攻撃 8978 攻補 3891 速度 3591 回復 2095 防御 3891 防補 4489 好きな戦車 UR マウス 三色迷彩 (全能) 戦車スキル ハードスナイプ HP +21% 攻撃 +14% 攻補 +17% 速度 +11% 回復 +13% 防御 +44% 防補 +9% 会心 +11% 回避 +0% 羽生谷ジーナの設計思想をもとにメカニック六車により改修を施された新生カタリナ。 好きな戦車補正を除く全ステータスが変更・強化された。 外見はカラーリングと髪飾りが変わったのみである。 実際のところジーナ設計→六車製作のため片鱗しか見えないが、元資材はジーナに頼まれてラティーが引っ張ってきたUGSF特殊攻撃集団(SAT)空間騎兵のエクソスケルトンスーツである。 すなわち、バラデュークに登場したトビ・マスヨのそれと同じ物。 このスーツは波動銃か機銃艇かヴィークルを持ってこないと役には立たないシロモノだが、依頼者がその概念を知らない限りはそのものを取り寄せることは出来ない。 ラティーはあくまでも設計支援のユニットに過ぎないのだ。 しかし、UGSF技術が僅かであるがラティー経由で投入された事。 そしてそれに気付いたのがジーナであり、ある意味MK-IIはこの二人のファインプレイの賜物と言う事になる。 必殺技は改修前の怪獣弱体化に加え、自身の攻撃力強化を新たに習得した。 乃木坂美璃 ウサギのケーキと似た能力になったが、カタリナ Mk-2は発動ターンが極めて短い。 攻撃力低下と防御力強化は一律に比べることは出来ないが、使い勝手のよい優秀な能力である。 好きな戦車が変更されている点に注意。しんぐんはカラーリングが違えば全く別の存在になる。 戦車自体の性能は補助能力がやや下がり、HP・防御が上昇した。 + セリフまとめ ネタバレ注意 フレーバーボイス ボイス N 司令。言っておきますが、自分は機械の体になったからといって、情熱を忘れたわけではありませんよ。戦闘でそれを証明してみせましょう。 有 R 勝利へ至る道は、自分がこの鋼鉄の腕で切り開いてみせましょう。よろしいか?進軍! 有 HR これがパワーアップした身体…Mk-Ⅱ。この新しい力で、みなさんを守ります!そのために手に入れた力ですから!! 有 SR この部隊はネコ派の人たちが多いですよね。実は、私は犬派です。わんこを見ると、頭をわしゃわしゃしたくなりますね! 有 UR Mk-Ⅱとか言って、軍服の色が変わっただけだろう、ですか?ふふっ。色だけではありません!裏地に刺繍も入っているんですよ!すごいでしょ? 有 したわれボイス 1 戦闘用に強化したこの機械の身体と鉄の精神で、きっと皆のお役に立って見せます。 有 2 司令も、自分のこの機械の腕が恐ろしいのですか… 有 3 自分のこの美しい身体、すみずみまでお見せします。 有 4 司令は機械の身体はお嫌いですか。自分は揺るぎない愛情を持っています。 有 5 戦場にひろがる血とオイルと硝煙の匂い、最高に素敵ですね。 有 6 司令といると、身体が熱く感じる。機械化しているはずなのに…なぜ? 有 7 自分は改めて感服致しました。司令は優秀な軍人です。 有 8 ”イッヒ ハーベ ミッヒイイン ディッヒ フェアリープット”君に恋をしたみたいだ…司令も機械の身体を手に入れて、自分と永遠の時間をともにしましょう! 有 強化合成1 これなら勝てる!誰が相手であろうとっ! 有 強化合成2 火力、機動力、守備力、すべてにおいて敵を圧倒します! 有 レベル開放1 全性能が大幅にアップグレードされました。 有 レベル開放2 まるで生まれ変わったようだ! 有 リーダー任命 最新の私が、最高の私です。フッ、リーダーになるのも当然。 ミーティングボイス1 Mk-Ⅱの力を見せてあげますよっ! 有 ミーティングボイス2 Mk-Ⅱは伊達じゃないですよ! 有 しんぐん しんぐん! 有 戦闘中 開幕カットイン ラン アン デン ファイントさぁ 仕事に とりかかろう 有 会心・チャージ攻撃カットイン1 パーフェクトです! 有 会心・チャージ攻撃カットイン2 Mk-Ⅱ誕生!! 有 必殺技カットイン1 Mk-Ⅱの実力を見せてあげよう! 有 必殺技カットイン2 本気で来い!戦場で遊んでいるのかっ!? 有 ピンチ演出1 直撃っ!?…まだだっ! 有 ピンチ演出2 この程度でっ!! 有 やられ演出1 しまった!過信が生んだ慢心か… 有 やられ演出2 被弾したっ!?くっ…離脱します。 有 吹き出し1 12時方向の熱源!!照準! 吹き出し2 いける…いけるぞ、この身体は! 吹き出し3 前進!…しますか? 吹き出し4 後方警戒! 吹き出し5 次弾装填!準備よし!! 吹き出し6 以前の私より反応が段違いだ! 吹き出し7 頭部にバルカンポッドを取り付けたかった… 吹き出し8 何?黒っぽい服?うっ!頭が…? 吹き出し9 ザワークラウトを食べたくなりました 吹き出し10 この調子で、フルアーマー化も悪くない。 吹き出し11 吹き出し(回復) 補給に感謝する。 吹き出し(チャージ満タン) 吹き出し(怪獣瀕死) 敵が墜ちるのも時間の問題か…
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサー・グランツ 10 15~30 連続投げ レバー後メイン射撃 メッサー・グランツ(宙返り投げ) 45 扇状に5本投げる レバー横メイン射撃 メッサー・グランツ(側転投げ) 60 他の入力からの派生専用 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 19~124 爆発するクナイを投擲 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果のある網 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 必殺必中ライジングアロー 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 209 派生が豊富 派生 百裂脚 N前 200 高威力強制ダウン NN前 225 NNN前 245 派生 飯綱落とし N後 164 バウンド NN後 198 NNN後 226 派生 分身攻撃 N→特格 183 中威力バウンド NN→特格 209 NNN→特格 232 派生 メッサー・グランツ N射 127 手早くダウン NN射 169 NNN射 204 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 189 N格と同種の派生有り 派生 百裂脚 横前 189 N格と同様 横N前 210 横NN前 230 派生 飯綱落とし 横後 153 N格と同様 横N後 183 横NN後 211 派生 分身攻撃 横特 172 N格と同様 横N特 194 横NN特 217 派生 メッサー・グランツ 横射 116 N格と同様 横N射 154 横NN射 189 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードありカウンター BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 全身に判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/276 分身一斉攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサー・グランツ 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 【サブ射撃】アイアン・ネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 変幻自在の戦術で数多くのファイターを苦しめ、決勝リーグでドモンに敗れるまでは東方不敗にさえ不覚を取らない強さを発揮した。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 格闘火力はMFらしくそれなり以上の物を持つが、初段性能はおよそ2500格闘機が備える水準には達しておらず積極的な振りは通らない。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れるわけでもない。 前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本。 接地ズサによるブースト回復や多くのあがき択があるため、完全に使いこなせばまさに忍者さながらの個性的で面白い動きが可能。 しかしMFであるため元々のブースト仕様の癖が強く、さらに様々な変則機動を組み合わせるとなれば操作難度は相応に高い。 シュバルツのような達人の技巧と操作精度で、常に相手の一歩先を行く読みを展開し翻弄するという、分かりやすく玄人向けの機体となっている。 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で初登場したシーンの再現。 ステップは黒い竜巻状のエフェクトを纏う専用演出。 リザルトポーズ 通常時勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒中勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北 その場で前に倒れる。恐らくゴッドガンダム戦の敗北時のそれ。 キャンセルルート 各メイン→サブ、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各特格 N・横特格→メイン、サブ、各特格、各格闘 後特格→メイン、サブ、各格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に メイン中横派生がダウン属性に。 BD格の突進速度減少。ダウン属性が砂埃ダウンに変更。 2017/10/25 アップデート詳細 メイン後射撃派生、レバー後メイン射撃 レバー左右入れメイン射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 地上時の接地判定追加。 特殊射撃 弾数、リロード時間調整。(1発 9秒→2発 11秒) N格闘 最終段のダウン値減少、ヒット時の吹き飛び方向調整。 横格闘 1段目ヒット時の挙動を調整し、2段目をこぼしにくくなるよう変更。 BD格闘 追従時の伸び強化。攻撃判定拡大。ヒット時の吹き飛び方向調整。 格闘前格闘派生 最終段のダメージ上昇。(N格闘1段目から派生して188→200) 格闘特殊格闘派生 最終段がバウンド属性に変更、ダウン値低下。 バーストアタック スーパーアーマー時間延長。 家庭版検証履歴 後特殊格闘 虹ステ可能に? 横格闘 2段目威力65→60、3段目威力60→65、合計威力188→189 BD格闘 威力136→90 射撃武器 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾] クナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化する。 多くの投げ方で複数を投げつけるが、1クリックで消費する弾数は共通して1。 どの入力でもサブ、特格にキャンセル可能。 どの投げ方でも弾速はかなり遅く、誘導は微妙。 その代わり発生はBRからわずかに劣る程度で、銃口補正はかなり良い。 射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。またBRだけでなくバルカンなどでも消されてしまうなど強実弾判定ですらない。 便利な武器だがリロードが長く、これを切らしているうちは攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。 相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 レバーN 連続投げ [よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -3%/1発] クナイを正面に連続投擲する。1本15ダメージ。 追加入力で連続投げが可能で、入力1・3回目は弾1消費で2本、2・4回目は3本、5回目は3本を時間差で投擲する。 連続投げからレバー入れに派生も可能。 5回目の追加入力まで出し切れば通常時なら一息で強制ダウンまで持っていける。 補正がとても緩く、クナイ1~2本からの格闘はダメージも十分に伸ばせる。 素早く連投するが、連投中は長時間足を止めてしまうのが問題となる。 また、どれだけ投げても判定の大きな実弾なので、弾を壊されやすいのも痛い。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 前格や接地中後格からの虹ステでOHを起こしてもブースト回復を図れることも覚えておきたい。 追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外で着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。 特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。 レバー後 宙返り投げ [よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -15%/1発] 後方宙返りしつつ5本のクナイを扇状に同時投擲。1本45ダメージ。 密着状態なら複数ヒットも狙えるが、敵と離れながら投げる挙動の関係で意図的に狙うことは難しい。 横移動に差し込めるが通常よろけで、追撃は確定しない事が多い。 格闘迎撃に使いやすいが発生が遅いので、使うなら距離に余裕を持って出そう。 銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを試したい。 レバー横 側転投げ [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 他の入力からの追加入力でのみ使用可能。 側転しつつクナイを1本投げる。1発60ダメージ。 誘導切りは無いが、タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 側転後は一応地上に降りられるが遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.7?/爆風0.5*7][補正率 49%(弾頭-30%/爆風-3%*7)] 「チェストォ!」 宙返りしつつクナイ4本を投擲する。 弾速や発射ズレは存在せずにクナイは水平等間隔、同時に着弾し、着弾点には爆風が発生する。 弾頭40ダメージ、爆風19ダメージ。 弾頭直撃なら125ダメージ強制ダウン、爆風のみだと124ダメージ非強制ダウン。 実際には弾頭はまず当たらないかわりに隣接した爆風同士が同時ヒットすることが多く、ダメージは150~170程度の範囲でかなりばらつく。 シュピーゲルの主力。 2秒チャージの回転率で広範囲に爆風を撒き散らすのは本機ならでは。 着弾爆風に巻き込むのが主眼のため、飛んでいる敵機にはまず命中が見込めないが、着地狙いや上空からの巻き込みなど工夫次第で命中率が変わってくる。 特に重要なのは起き攻め運用で単純に起き上がりに投げてよし、上を取ってのN特格で敵機頭上からの前後(表裏)の二択巻き込みはガードしづらく、ステップやBDの回避方向も撹乱して凶悪。 そのまま強制ダウンが取れたら再度起き攻め、非強制ダウンならネット鈍足確定とハメ殺しが成立しうるポテンシャルを誇る。 一方でそもそも起き攻めセットプレイに持ち込むまでのリスクや、起き攻めを外した際のブースト浪費は莫大でそのまま自分に跳ね返ってくる。 敵相方からのカットまで含めて自機単独で完走しうるセットプレイとは言い難く、使い手のセンスやチームの連携が問われる。 見かけは派手だが、クナイ投げは正面が空いているので迎撃択としては信頼性が低い。 投擲先は綺麗に正面が空いており向かって、正面空き/クナイ/空き/クナイという順序になる。 この空きは距離を問わず必ず生じるため、CS読みの真正面反攻が成立するので注意。 なお、正面にクナイ直撃はしないが空対地であれば両脇に発生した爆風が届くので各種硬直を読めれば敵機が正面にいても有効打にはなる。 高回転率、複数爆風と誤射率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)。 CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGで簡単に自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 鈍足効果のある網を投げつける実弾射撃。キャンセル補正がかかると50ダメージ。 弾速はBR以下で誘導はBR以上BZ以下と言った所。 強実弾属性でマシンガン数発程度なら押し込めるが、ミサイル系だと1発で消えるため、あまり信頼はできない。 そこそこの弾速・誘導がある上にリロードも早めなので、確定所に拘って抱えずこまめに投げておくと吉。 判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 特射・特格にキャンセル可能で、命中確認からの追撃はしやすい。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 フルブの解析で判明したことだが、鈍足の効果の大きさは2種類あり Ez-8や本機のようなネット系列の鈍足は、初代JVやシャゲナタなどの刺さるタイプのものより鈍足効果が大きい。 どの程度差があるのかは不明だが、今作でもネット系の方が効果が強い事を確認。 アップデートで接地判定が追加。そこそこ滑る上に空撃ち可能なので、ズサキャンに使えなくもない。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 ライジングガンダムが必殺必中ライジングアローによる狙撃を行う。 レインは一時的にシュバルツのサポートクルーになった経験もあり、またランタオ島のバリアを破る共同作戦も行っており、実はゴッドよりも絡みが多かったりする。 性質はデュナメスのCSに近く、発生は遅めだが弾速が非常に早く、多少だが誘導もする。 本機には貴重な1発強制ダウン タイミングと軸を合わせれば中距離以遠の着地を取っていける武装。 CSカス当たりやサブからの追撃だけでなく、これを直接当てることも考えたい。 特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「小手先の技など不要!」 竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。攻撃判定はなく、あくまで移動のみを行う技。 レバー入れで挙動変化。 どの動作も高速かつ虹ステ可能だが、弾数制限はない代わりにブースト消費がありOH時は使用不可。見た目はステップに似ているが誘導切りはなし。 共通して緑ロックだと進行方向に向かって動くため、逃げにも使える。 後特格の移動終了モーションを除く任意タイミングでメイン、サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 特格Cを続けることによるブーストの限り高速移動を続けることもできる。 特格からのサブCにはキャンセル補正がかかる。 地走とは思えない変則機動を可能とするシュピーゲルの主力動作。 慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 レバーN 水平方向に突撃する。移動距離はプラクティスのパネル6枚弱。ブースト消費は3.5割程度。 移動限界に到達すると回転を止めて急停止するが、このポーズの時もキャンセルを受け付ける。 特格中でも最高の突進速度を誇り、こと速度だけなら上位コストにも勝る。 敵との高度差があっても必ず地面と平行に移動するため、直接追いかけて攻撃するのには不向きだが、 射撃を回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 レバー前or横 レバー前で敵に直進、レバー横で急カーブを描いて斜め前に移動する。 移動量やブースト消費、キャンセル可能タイミングはレバーNと同等。 レバーNよりも移動速度が遅いかわり、ジャンプ長押しor追加入力で上昇しながら移動できる。上昇量はMFのジャンプ2回分程度で非常にトリッキー。 ただ上昇速度そのものは決して早くなく、回避には使いづらい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 レバー後 「フハハハハ!」 垂直降下する。ブースト消費は2割ほど。 後特格のみ他の特格へのキャンセルルートが無く、動作終了時はそのまま硬直無しで落下する代わりに回転終了直後は他の武装にキャンセルできない。 前格と違い接地判定が無く、ジャンプ2回未満の高度だと地表で少しの間回転し続けるため着地技としては使いにくい。 使うのは高高度から一気に落下したいぐらいで、その時もできれば前格と組み合わせて隙を減らしたい。 格闘 両腕のシュピーゲルブレードと蹴り技を組み合わせた格闘。「拳で語り合おう」とは本人談だが、拳は使わない。当然抜刀はなし。 伸びはカテゴリ相応だが判定は万能機レベルかつ、派生をうまく組み合わせないとダメージがやや伸び悩む。 初段性能はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 同じMFと比べるとコストの低いドラゴンよりはマシだが、何かしらの爆発力やセットプレイに見所のあるMF系列としては全体的に地味。 CSやサブといった搦手を主体に裏択として格闘も見せるのが基本となる。 【通常格闘】シュピーゲルブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードを交互に横薙ぎ→低姿勢で背面突き→斬り上げつつ水平ジャンプ→連続回し蹴りの4段格闘。 NEXTの地上N格闘のアレンジ。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。 Nという事もあって生当ては難しく、初段威力の高さを活かしたコンボパーツ向け。 出し切りは左前へとゆるめに吹き飛ばすため、サブ・格闘追撃は左ステで、特射は右ステで安定。覚醒技には繋がらない。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。 3段目は縦に動くものの、4段目は動かない上に長いため可能な限り派生に頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 背面突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 回し蹴り 189(49%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 209(43%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」 その場で踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。出し切ると強制ダウン。 第17話のシャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 足を止めるが動作は早めかつ、派生の中では最も高威力。 連続蹴りはダウン値0のよろけ属性。攻め継には使えるが放置には向かず、途中止めからの覚醒技は最速でも間に合わない。 とっさにダウンを取りに行くなら出し切るよりはライジングを呼び出すほうが手っ取り早くかつ安全。 また入力したその場から足を止めて連打するため、始動を先端当てしていると蹴りの初動を空振りしやすい。 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 「冥土の土産にするがいい!」 相手を掴んで地面に叩き落とす。出し切りまでやや遅いが上下に大きく動く。 ただし動作終了時は地面で逆立ち状態から立ち直る動作が入るため硬直が長く、キャンセルは必須。 威力補正ダウン値いずれもバランスが良く、中継ぎやコンボ〆、ここからサブ〆など様々な運用が可能。 横ステでサブや格闘が、後ステで特射が、前ステで覚醒技が安定して入ると追撃先も幅広い主力派生。 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 「我がゲルマン流忍術を受けよ!」 本体が掌底→分身が回し蹴り→2体目の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 動きは小さめだが確定速度は後派生より早く、それでいて素の火力もそこそこ高めで使いやすい。 2体目の分身蹴り上げは受身不可で打ち上げるため、覚醒技を含む様々な追撃が可能。キャンセルの目安は1体目の分身が出た瞬間に横ステ。 出し切りもバウンドで、ダメージを取りつつの放置コンやネットをかけたりライジングでふっ飛ばしたりして離脱などしても良いだろう。 分身部分はダウン値が0なので、コンボの〆に使えばダメージとバウンドをほどよく両立できる。 ただし補正はかなり重たい部類でダメージ効率は後派生に劣り、コンボの〆に組み込んだ時の結果も前派生と変わらないことも多い。 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 「そこが死角か!」 レバー横メインと同モーションのクナイ側転投げ。レバーNで出すと左、レバー右入れで右に側転する。 メインの弾は消費せず、威力も少し高い。 動作が早くよく動くためカット耐性は高いのだが、虹ステできず通常ダウンで落とすため使い勝手は悪い。 シュピーゲルはコンボの〆向きの単発高威力武装に欠けるため、ダウン値を把握している状況ではそれなりに有効ではあるのだが、その用途でも後派生でも事足りることが多い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 146(60%) 184(45%) 215(33%) 135(60%) 169(45%) 200(33%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 200(--%) 225(--%) 245(--%) 189(--%) 210(--%) 230(--%) 90(--%) 7.7 8.0 8.3 6.0 ダウン ┣後派生 掴み 111(70%) 156(55%) 193(43%) 100(70%) 141(55%) 178(43%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落し 164(60%) 198(45%) 226(33%) 153(60%) 183(45%) 211(33%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 99(70%) 146(55%) 185(43%) 88(70%) 131(55%) 170(43%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 分身蹴り 124(60%) 166(45%) 201(33%) 113(60%) 151(45%) 185(45%) 35(-10%) ダウン 分身蹴り 148(50%) 184(35%) 215(23%) 137(50%) 169(35%) 200(35%) 40(-10%) 側転ダウン 飛び蹴り 183(40%) 209(25%) 232(13%) 172(40%) 194(25%) 217(25%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 投擲 127(50%) 169(35%) 204(23%) 116(50%) 154(35%) 189(23%) 70(-30%) 3.2 3.5 3.8 1.5 ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「馬鹿め!どこを見ている!」 前方に飛び込んで踵落としを繰り出すピョン格。落下高度に制限あり。 高性能とは言い難いが、後特格に接地判定が無いためメインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。 BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 単発でそこそこの威力かつバウンド属性なのでコンボの〆に使うのも有効。 密着距離だと敵を飛び越してしまう事があるので注意。 赤ロック内だと相手に突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックで使うのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいので操作が忙しなくなりがち。 メインズサだと回避が間に合わないなら射撃ガードを持つ後格で代用する手もある。 判定出しっぱ系ではなく、相手に接近してから攻撃判定が出る。 そのため空振り着地した場合は「接地→踵落とし→回復」という動きをするため、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆に使うなら他と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 「立ちはだかるか!」 レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 NEXTの空中横格のアレンジ。 3段目から視点変更あり。 1~3段目からN格と同様の前・後・特格・射撃派生が可能。 伸びはそこそこあり回り込みもするが突進速度や発生判定は万能機レベルを出ず、格闘機としてはかなり不安な性能。 N格よりは突進速度が早いため、差し込みは基本的にこちらに頼ることになる。 動作が早く4段格闘とは思えない速度で出し切れるが各段の威力はやや低め。 3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技にも安定して繋げることが出来る。 出し切り受身不能かつNと同様の派生もあるため、当てさえすれば放置にもダメージ伸ばしにもそこそこ便利。 覚醒中は覚醒補正の高さと動作高速化が相まって、高威力を素早く出し切れる強格闘に化ける。 3025の後落ち側を半覚抜けを許さない速度で撃墜できる逆転力は屈指のもの。 かち合いに頼れないのは変わらないが、覚醒時の性能は全機体でも屈指のものとなるので覚えておくと吉。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 189(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 鉄板畳返しで待ち構える格闘カウンター。 成立すると背後に回り込んで踏みつけ攻撃を繰り出す。 畳返しはバイキングガンダム戦の攻撃を防いだ時の、踏みつけはゴッドを圧倒した時の再現。 発生は並の部類だが、防御範囲は狭めなのでキッチリ読み切って使う事。 鉄板には射撃ガード判定あり。 ヒットストップがあり、照射時間の短いゲロビは受けきれる反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 構えには接地判定があり、射撃防御とカウンター判定を構えつつのズサキャンができるため、足掻き択として覚えておきたい。 踏みつけは格闘追加入力で攻撃回数を増やせる。ただし最大まで入れるためにはかなりの連射速度が必要。 壁際や鞭の先端を取った時等は回り込みに失敗して踏みつけが発生しなくなるが、敵を中心にした視点変更が続く上にスタン時間は短いので気を抜かないように。 成立しても掴み判定への移行が早い上に相手を足元に引き倒すため、カウンター始動からのコンボは鞭の先端を取った時か高度が必要。 ダメージは落ちるが、出し切り前にキャンセルしてサブでダウン追撃を仕掛けるのも有効。 カットされない状況ならギリギリまで追加入力を入れてからネットをかけると最高に嫌らしい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 弱スタン→掴み ┗追加入力 連続踏み 91~177(79~55%) 15(-3%)*2~10 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 「てりゃああああああああああ!」 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばして回転突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 伸び・突進速度がイマイチで、他機体の感覚で使っても迎撃されやすく覚醒中でも頼りにくい。 回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。 アップデートで範囲が強化されたが正面以外に判定はないのは変わらず、横から殴られれば簡単に止められる。 砂埃ダウンなので追撃しやすく放置もできるが、威力の割にダウン値が重く、フルヒットからの追撃は余地が少なめ。 是が非でも寝かせたい時に距離次第で使えるというくらいか。その場合でも特射やN格後派生を狙うほうが多くの面で優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えながら突進し、敵に触れると巨大な竜巻となって相手を打ち上げ、分身で取り囲んで一斉に斬り抜ける。 構えから打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するために滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 分身攻撃は『NEXT』時代の格闘のアレンジ。 伸びはプラクティスのパネル6枚ほどと、自身の赤ロック距離を越えて伸びる。誘導もかなり良好。 だが発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない性質で、生当ては難しい。 初段が掴み属性のため、味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時にこれで突っ込むようなマネはかなり博打になるため注意したい。 また、SA状態の相手に当てると掴み落下を起こして落下する。当然この場合は竜巻は発生せず、ほとんどダメージを与えられずに終わる。 全体的な動作は緩慢だが竜巻で高度を上げ、総動作時間自体も約2秒とかなり早く終わる部類。 そのため技の出始めさえ見られていなければカットはされにくい。 ただし自分も空中で硬直が切れることになるため、出した後の立ち回りも考えておきたい。 上記の通り生当ては困難で、使うならコンボに組み込むのが無難。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・後派生・特格派生3段目あたり。サブ以外は全て前ステで繋ぐ。 特に後派生からの繋ぎはコンボ時間が短い割にダメージを伸ばしやすい。 サブ以外の繋ぎは受身不能なのでミスしても反撃は受けないが、相手の打ち上げに合わせるため、最速に近い前ステ即覚醒技などで繋げると緑ロック状態の相手を拾う形になる。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、そうなると巻き上げた相手の下を斬り抜けてスカる事がある模様。その時は通常ダウンなので反確。 使いこなすなら赤ロックで確実に当てられるタイミングを練習しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 89/75(90%) 88.5/75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 132/110(80%) 23.6/20(-5%)*2 掴み 156/130(75%) 29.5/25(-5%) 掴み 207/172(60%) 23.6/20(-5%)*3 掴み 225/187(55%) 29.5/25(-5%) 掴み 3段目 打ち上げ 245/204(45%) 35.4/30(-10%) ダウン 4段目 分身攻撃 330/276(--%) 188.8/160(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 前派生出し切り直前キャンセルは前10、特格派生出し切り直前キャンセルは特3と記載 威力 備考 射撃始動 Nメイン13発 166 弾5消費で完遂可能 Nメイン10発→横メイン 176 弾5消費で完遂可能。↑より少し威力が出るが、先行入力の必要あり Nメイン5発≫(→)サブ→特射 183(166) メインの弾消費は2 Nメイン1発≫N後 N後 255 威力、カット耐性共に良好。ただしメインが2ヒットしていると完遂不可 Nメイン1発≫N後 N前 261 メイン始動デスコン Nメイン1発≫NNN後 サブ 252 高威力網掛けコンボ。メイン2発始動の場合244 Nメイン1発≫横NNN サブ 214 最後のサブはダウン追撃。メイン2発始動の場合211 Nメイン1発≫NNNN N(2hit目すかし)N前 271 繋ぎは前or右ステ。壁際ではできない 後メイン≫特射 122 後メイン≫(→)サブ→特射 155(138) 後メイン≫NNNN 211 〆が前派生で231、後派生で221、特格派生で220 サブ→特射 133 基本。特射にキャンセル補正はかからない サブ≫NNNN 194 〆が前派生で204、後派生で197、特格派生で200 N格始動 NNN NNNN 240 回転蹴り途中で強制ダウン。↓推奨 N後 NN後 256 カット耐性良好 NN→特 N前 243 特格派生出し切りを中継ぎにするとダメージが落ちる。〆は特格派生でも同値 NNN前10 NNN前 272 高威力だが長い。〆は特格派生でも同威力 NNNN N(2hit目すかし)NN前 278 繋ぎは前or右ステでNの2hit目がすかる。特格派生でも同ダメージ。壁際ではできない 前格始動 前 NN後 サブ 233 空中で網掛け 前 NNN後 230 〆が前派生で236、特格派生で229 前 Nメイン3〜5発→サブ 170〜 繋ぎは前ステ。地上近辺限定。高くまで飛ばす。当たり方次第では、サブ→特射もできる 横格始動 横NN 横NNN 222 基本。割と早く終わる。〆が前派生or特格派生でで234、後派生で228 横NNN 前 220 繋ぎはディレイ前ステ 横後 横後 232 カット耐性良好。〆が横N後で238 横N特 N前 228 やはり非効率。〆が特格派生でも同値 BD格始動 BD格1Hit NNN前10 NN前 263 うまくカス当たりさせれたら。〆は特格派生でも同値 BD格 N前 226 未覚醒フルヒット始動だとこれが限界 覚醒中限定 F/E/S Nメイン2発≫NNN後 覚醒技 343/296/299 格闘生当て始動とさほど変わらず、Fなら350弱まで届く サブ≫NNN後 覚醒技 273/240/246 サブ始動はダメージがかなり落ちる N後 N後 特射 313/266/268 特射は最速後ステでギリギリ繋がる N後 覚醒技 338/282/282 繋ぎは着地即前ステ。始動高度を問わず安定して繋がり十分な威力 NNN後 覚醒技 348/292/292 ↑を少し伸ばした場合 横後 覚醒技 324/271/271 始動が横NN後だと329/277/277 横NN後 サブ≫覚醒技 326/278/279 スタンから確実に狙え、ダメージ変動も微弱 横NN後 NN前 303/260/260 横NN後 NN→特3 覚醒技 350/297/297 横NN特 NN→特3 覚醒技 340/288/288 繋ぎは特格派生より後派生のほうが高威力になる BD格1Hit N後 覚醒技 336/281/281 フルヒット始動はF覚のみ BD格 NNN→特3 覚醒技 323/269/269 フルヒット始動時の参考値 F覚醒中限定 Nメイン2発≫NNN後 サブ 覚醒技 345 ダメージ微増+繋ぎ安定。Nメイン1発始動だと346 NNN後 NNN後 サブ 333 鈍足付与。〆の繋ぎは横ステ安定 NNN後 NNN後 覚醒技 353 繋ぎがNNN→特3 覚醒技でも同値 横NNN NNN後 サブ 304 鈍足付与。〆が特射で306 横NNN NNN後 覚醒技 350 繋ぎが横NN 覚醒技だと331、横NN後 覚醒技だと346 横NNN 横NNN 前 296 確定速度が極めて早い。繋ぎは全て横ステで入るサブ〆で294だが打ち上げなので鈍足の旨みは薄い 横NN後 NNN後 覚醒技 352 横出し切りよりも繋ぎが安定し、威力も微増 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。 ムーブの仕上がってないMFはぬるい射撃が当たるので重点的に狙われるのがこのシリーズの常であるが、この機体は特にその傾向が強い。 まずは「あの忍者、ズサやらが完璧で相手するには面倒だな…」と思わせないとスタートラインに立てないという事実をよく理解しよう。 前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、咄嗟の盾など持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 特に3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。 射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。 単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。 なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。 中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。 ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。 レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 EXバースト考察 「さあ!拳で語り合おうぞぉぉ!!」 光らないからかアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプとなっており、明鏡止水タイプと比べると格闘補正・防御補正共に劣る。 他のMFと同様F覚醒が最有力候補となるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-15% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。 BD格闘は前作のような高速化しなくなったが、特格は相変わらず使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。 補正との兼ね合いも考えると現状これが最も逆転性が高く、また機動力を生かした射撃始動で堅実に取ることも可能で安定性も高い。 Eバースト 防御補正-30% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るならFバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% メインの弾が尽きるまでクナイを投げ続けられ、後メインを絡めれば鉄壁の格闘迎撃力を誇る。 後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当もできるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 過去作から基本性能に大差ない一方でコストは2500なため、前衛を張る機会も増えている。 後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。 武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、 地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。 3000コスト 先落ちも許容で積極的に手を出す後衛をするのが噛み合いがよいコスト帯。 闇討ちが基本にはなるが、後落ちにこだわりすぎるのは危ない。 そもそもそういう機体ではなく、後ろに下がっているだけだと相方が1on2で戦っているのも同じである。 体力調整できているからと言ってこれで勝てるわけがなくBR万能機でなく忍者であるメリットが皆無。 一緒に前に出つつ展開によって先落ち側を調整する事が必須になるので固定以外では意思疎通が難しいだろう。 ガンダムハルート 射撃の圧が強いが、ダブロや近接で狙われると脆さを持つ機体。 しかし変則的な軌道でロックを引きやすく、差し込み格闘はそこそこある忍者にとっては組みやすい相方。 特殊なムーブのキャラ二人だと相手の対処を狂わせ安いのも大きい。 ガンダムエピオン クナイの誤射リスクを減らすならこちらだが、こちらはコンボ時間が長いのでサブのネットによる誤射リスクが高い。 ただしそれはゴッドやマスターも同じなので、狙って組むならこちらのほうが安心感はあるか。 エピオンはタイマンを狙いたいので、あまりダブロの状況に置くのはよろしくない。 もしエピオンが噛み付いていたらシュピーゲル側も積極的に闇討ちを狙っていこう。 2500コスト 所謂両前衛で立ち回ることになる。 基本的にはやりやすいコスト帯。 ガンダムシュピーゲル 戦場をテンションの高い忍者が駆け巡るという、絵面としては面白いコンビ。 援護力や立ち回る力はともかく、攻撃能力は2000時代からあまり変わらないシュピーゲル同士なので、今回も組むには厳しい。 一応相手も地走同士なら爆弾を落としまくって完全に動きを封じていけるということも出来なくはない。 シュピーゲル自体相手が対策をちゃんと出来ていないと翻弄されるため、相手が対策不足なら気持ちよく勝てるかもしれない。 ストライクノワール 何故かやたらと専用の掛け合いが収録されているコンビ。 指導者のような言葉をかけるシュバルツの態度に反して、攻めの起点を作りやすいのはノワールで、仮にミスってもリカバリー出来る。 というような事故で組んだ時の対策はある程度あるものの、狙って組む旨味は対格闘機以外はあまりない。 スサノオ 昔は2000、今は2500の黒い奴ら。 2.5kコンビの中では狙った相手を狩る力に長けており、敵高コストに対してもトランザム中なら相当無理が効くため思ったより柔軟に戦える。 スサが縦移動、忍者が横移動を咎めるCSを持っている事もあり、乏しい手札ながら射撃の相性も悪くない。スサスサ・忍者忍者にはない相乗効果が期待できる。 ネックはやはり通常時。 攻めでは置きCS・鈍足ネット・転ばせやすい特射など、ジリ貧の状況を動かすきっかけ作りは忍者側の武装の比重が大きいため上手く当てる必要があり、 守りでは「まずはトランザム中以外のスサを放置して忍者に射撃を送ってみる」という方針に抗うだけの回避力(とスサの主張力)が必要となる。 互いの機体習熟度と意思疎通はもちろん、双方が常に目的を持って忙しなく操作し続ける勤勉さが求められるがハマれば相当楽しく戦えるかも。 2000コスト 両前衛。 ドラゴンガンダム Gガンコンビ、立ち位置が非常に近いためクナイによる誤射が頻発しやすく、攻める力が双方ないため総合的な相性は普通くらい。 ただし、ドラゴンのフェイロンフラッグ(サブ射)による進路封鎖と、CS爆弾投下との相性自体はそれなりに良好である。 地走に対するプレッシャーは言わずもがなだが、ドラゴンのフラッグを活かせるとこちらの爆弾がバンバン当たる。 そして爆弾を避けようとするとフラッグに掴まれる…という、相手からすればイライラすることこの上ない状況を作れればこちら側の勝ち。 ただしどちらも足が止まる機体であることを冷静に見極められると、射撃戦に持ち込まれジリ貧となり、押し負ける。 ノーベルガンダム こちらもGガンコンビで、バーサーカーモードを作るためシュピーゲルがひたすら援護する流れが基本となる。 まずノーベルには火力源・前衛となってもらうべく、半覚によるバーサーカー移行はほぼ必須。 さらにダメージを稼ぐためにもE覚よりかはF覚によるプレッシャーを求めることになる。 誤射には注意したいがどちらも対策が出来ていないと押し潰される機体なので、相手が知らなければ意外に勝てる。 1500コスト 基本的にはおススメ。 ただある程度の射撃を持った相方でないとさすがに中距離で弱すぎるし、一生起き攻め疑似タイをするような事は難しいのであまり噛み合わない。 ケンプファー ダウン属性の攻撃が多く一人で完結しやすいケンプと忍者の荒らしの相性は良い。 起き攻めへの移行もスムーズ。 固定でシュピーゲルを使いたいならとりあえず最右翼に上る。 ザクII改 FBから続く爆弾コンビ。感覚としてはドラゴンと似ているが、こちらはどちらも爆風なので制圧力が段違い。 ひたすら地面に強烈な爆風が巻き起こるため、攻めにくいことこのうえない。 しかしザク側を無視されてシュピーゲルにターゲットが集まると少々辛い展開となる。 化けの皮さえ剥がれなければなかなか悪くはないコンビなのだが…。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 コメント欄 名前 コメント
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関連サイト一覧 著者HP ○冲方丁webside ギャラリーにてシュピーゲルシリーズの秘蔵イラストを見ることができる →サイトへ移動 ○ぶらりずむ黙契録 著者ブログ →サイトへ移動 KADOKAWA内公式HP ○シュピーゲル共闘戦線」冲方丁 シリーズ紹介ページ →サイトへ移動 ○シュピーゲル共闘戦線 - webKADOKAWA シリーズ公式サイト →サイトへ移動 ○テスタメントシュピーゲル -[スニーカー文庫公式サイト]ザ・スニーカーweb スニーカー文庫公式サイト内作品紹介ページ →サイトへ移動 その他 ○テスタメントシュピーゲル2(Kindle 連載) Amazon kindleストア内商品ページ →サイトへ移動
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オイレン・シュピーゲル P 闇文明 (4) クリーチャー:マフィ・ギャング/レクスターズ 4000 「全てはまやかしだ」 P 闇文明 (5) 呪文 ■S・トリガー ■この呪文を自分の墓地から唱えてもよい。 ■このカードをバトルゾーンに出す。 作者:wha + 関連カード/1 《汚れた者スケルトンソルジャー》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット シュバルツ・ブルーダー コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンダムファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 メッサーグランツ 10 15~ 足を止めて連続投擲 レバー横メイン射撃 60 Nor後からの追加入力でのみ使用可能 レバー後メイン射撃 45 後方ジャンプしつつ扇状に投擲 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 125 レバーN/横/縦で投げ方が変わる サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足効果あり レバーN特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 ライジングアローで高弾速狙撃 レバー入れ特殊射撃 118 ヒートナギナタで百烈突き レバーN特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 - - 真上に移動 レバー前横特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 水平移動 レバー後特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 真下に移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN - 215 4段格闘 コンボパーツ用 前格闘 前宙踵落とし 前 - 70 特殊な挙動のピョン格 横格闘 シュピーゲルブレード【水平斬り】 横NNN - 203 主力 N,横格闘前派生 百裂脚 N前 - 205(N始動) ダメージ重視 N,横格闘後派生 閃雷落 N後 167(N始動) カット耐性重視 N,横格闘特格派生 分身連撃 N→特 189(N始動) バランス重視 N,横格闘射撃派生 メッサーグランツ N射 130(N始動) 前格C可能 後格闘 格闘カウンター 後 - 131~216 射撃ガード可能 BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 - 90 判定出続けに近い 格闘CS 分身攻撃 格闘CS→N - 144 追跡中に誘導切り初段追従中に格闘キャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 1 330/303/276 掴み属性の竜巻攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーNメイン射撃】直線投擲 【レバー横射撃派生】側転投擲 【レバー後メイン射撃】放射投擲 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(放射)】 【レバー横射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 【レバー前後射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(直線)】 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ライジングアロー 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ【百烈突き】 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】/【移動】/【急降下】【レバーN特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 【レバー前特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(前進)】 【レバー横特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(回り込み)】 【レバー後特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身連撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサーグランツ【側転投擲】 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】手裏剣突撃 【格闘CS】分身攻撃 覚醒技【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、シュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。大会ではドモン以外に負けなしの最強候補の一角。 分身や変わり身などゲルマン忍法を駆使し、必殺技の「シュトゥルム・ウント・ドランク」により、その身を独楽として対戦相手を粉砕する。 癖の強い移動方法と射撃武装を持つ格闘機。竜巻のようなエフェクトを纏って回転しながらステップを行うのが特徴。 本作ではエクバ2で散々弱められた諸要素のほとんどが戻ってきた上で強化を受けている。 その分弱められた部分や不便になった部分もあるが、往年のシュピーゲルの強みは全て発揮できる。 ただし依然として格闘の追従・判定性能自体はそこまで強くなく、搦め手を読まれると一気に苦しくなることに変わりはない。 これまでは高機動機扱いだったためか著しく低かった耐久値が680と本作の格闘機レベルに上昇した。 このため本作では後衛をする格闘機から後衛もそれなりにできる近接機としてリメイクされたとも言えるだろう。 ガンダムファイト決勝を突き進んだゲルマン忍法で平常心を失わずに常に相手を惑わし、引導を渡してやろう。 リザルトポーズ 通常時 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。シュトゥルム・ウント・ドランク使用後の残心の再現。 覚醒時 煙を出しながら分身し、腰に手を当てて立つ。初登場時、マスターガンダムの攻撃を避けたときの分身がモチーフか。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→680) メイン射撃 銃口補正強化。前格闘へのキャンセルルート追加。 射撃CS チャージ時間増加(2秒→2.5秒)。爆風拡大。レバーNに放射/レバー前後に直線を移動/レバー横に移動撃ちパターンを追加。 前格闘 叩きつけダウンに変更 特殊射撃 レバー入れ特射に百烈突きを追加。N特射の銃口補正強化。 特殊格闘 移動速度高速化。レバーN特格に急上昇追加。急接近がレバー前特格に移動。前作前特格削除。 格闘CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)。追従性能低下。伸び低下。判定縮小。 キャンセルルート 各メイン→前格、サブ、各特格 サブ→特射、各特格 各射撃CS→各特格 N・後特格→BD格以外の格闘、前特格、横特格、メイン、サブ 前・横特格→BD格以外の格闘、各種特格、メイン、サブ 格闘CS追従中→各特格、BD格以外の格闘 N・横格射撃派生→前格 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] クナイを投擲する。レバー入れで動作変化。 多くの動作で1入力で複数投げるが、どの動作でも1入力あたりにつき弾数消費は1。 原作では刺さってから爆発するこのゲームにおけるGNミサイルのような挙動であったが、そちらの再現は射撃CSに任せている。 どの動作も実弾で射程限界があり弾速、誘導ともに微妙だが、使用時の挙動やキャンセルルートを活かしてシュピーゲルの動きを支える重要な武装。 格闘択は直線的なものが多い本機にとっては相手の自衛を崩す武装としても非常に重要である。 弾を切らせばあがきやズサキャンの要を無くすに等しいので弾数管理はしっかりと。 本作では銃口補正が再び強くなり、前格闘への直接キャンセルが追加された。 横、後メインで立ち回りを補強しながら、前格で虹ステを挟んだり着地ずらししたりできるのは大きな魅力。 【レバーNメイン射撃】直線投擲 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて正面に連続投擲する。 追加入力で連続投擲ができ、初回合わせて5回の入力で2・3・2・3・3発の合計13発投げる。途中から他のレバー入れに派生することも可能。 1本でも当たればよろけを取れる。性質としては足を止める代わりに1hitよろけを獲得したマシンガンのような性質を持つ。 特徴としては、発生早い、弾速遅い、誘導弱い、銃口補正そこそこ、威力低い、補正緩い。 射程限界は赤ロックを少し過ぎた所。と考えればそれなりに長いが誘導、弾速共に緩いためよほど見られてない状況でなければそこまで長距離で機能する事は少ない。 銃口に関しては少なくとも一般的なマシンガンより少し強く、シャイニングやトラバのメインよりは少し弱い程度にはある。 緩いながら誘導もあり、複数本投げている関係で判定も広い為適切に押し付けられている場合は中々の圧がある。 以上の点から、近距離択、格闘で届かない間合いの硬直取り、地上ステップの硬直消し(ズサキャン)などに使う。 接地判定を持ったまま投擲することができるため、前格で着地→虹ステ→Nメイン…とするのは接地ステキャンでの硬直消しの基本。 ステップやブーストから投げるとそれなりに滑る。ビームマグナムのような判定の広い射撃や横移動狩り武装でなければこれで充分避けられるほど。 5連投すれば強制ダウンまで取れるが、弾の消費が激しい上に長時間足を止めてしまうのが問題。特に拘束目的でもなければさっさとサブや特射でダウンを取った方が良い。 マシンガンと違い移動撃ちが出来ない武装であり、あまり連投していると敵機からすれば的も同然。 特格で軸合わせ、前格ステップ、各種ムーブで上下どちらかを取って投げる…等手段は多いためそちらを使って1発、2発ずつ撃って詰める方が危険度は少ない。 CSとは違った意味での相手の自衛を崩す手段となるので是非使いこなしたい所。 誘導が緩いため連投しても大概は外れる。2発投げて当たらないなら諦めて仕切り直すほうが得策。 ただ、中距離ぐらいまでであればまとめて複数本投げている事もありそこそこの存在感はある。 近距離であれば銃口も合わさりシャイニングやトラバのメインに近い当て方も軸合わせと銃口押し付けが適切ならば可能。 とはいえ実弾判定であること、本職のシャイニングやトラバのメインよりも弾速や追撃猶予は劣るので過信はしないこと。 格闘迎撃のような守りに使う場合はそうでもないが攻めに使う際は特格やステップできっちり軸を合わせて銃口を押し付けるような当て方をしないと弾としての存在感は出しにくい。 逆に当て感をしっかり覚えれば格闘で取りにくい機体を取りやすくなる。 各種特格との相互キャンセルを持ち、前格にもキャンセル可能な為敵機を詰める際の起点、中継ぎに弾を撃ちたい場合も基本これ。 特格格闘で釣って相手の格闘に対してメインで取る…格闘CSを嫌って逃げる相手にキャンセル特格でメイン押し付けで取る…前格ズサ前ステで銃口を押し付けて取る…等使い方は様々。 今作は自衛が強力な機体も多いので格闘だけで攻めずメインを使って攻める、という事も必要な局面が多いので当て感は把握しておこう。 過去作では特格等で敵機の背後を通り抜けた時などに撃つとあらぬ方向に投げてしまう事があったが、本作ではある程度改善されている。 とはいえやはりまだまだ起こる事はあるので注意は必要。 【レバー横射撃派生】側転投擲 [][ダウン値 ][補正率 %] 他の入力からの追加入力でのみ使用可能。入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導はメイン関係の中では1番良く、時折妙な軌道で当たることがある。 とはいえ弾速は相変わらず遅く、知らない相手なら刺さる。と言った程度。 銃口はそこそこ強く、引き付けた格闘には充分当たる程度にはある。 移動力もそこそこで、タイミングを合わせればBRくらいなら避けることができる。起動自体は前作ヘビア横特に近い。 基本的にはオバヒ時の足掻き、オバヒ時にNメインや後メインが当たったときの派生などに使う。 通常ダウンなのでとりあえず撃ったメインが当たった際の追撃手段には使えるか。 側転後は普通に落下する為前格で降りれない高度でオバヒ時に一旦投げて様子見し、着地際の相手の択を見て後メイン前格やカウンター等で着地を誤魔化す、という事も出来る。 ストフリCS、初代CS、カラミティCSのような武装は避けられず、当然横移動狩り武装にも引っかかる。あくまで変則起動のアクセントとして見るべき。基本的に高誘導高弾速の武装持ちと見合った際に安易に使うのは厳禁。 ここから前格キャンセルもできるので軸をずらしてから前に降りる、ということも可能。 後メイン→横メインを繰り返すことで発動時に少し浮き上がるため移動しながら長時間滞空でき、オバヒあがきの一手となる。 発生がやや遅く、何かと当てたあと、当てる際に頭を抱える事が多い。 N・後メインヒットからの追撃だと距離によっては相手の盾が間に合ってしまい、ヒット後もサブがキャンセルで出しても確定しない。 とりあえずダウンを取る武装だと割り切った方が良い。 【レバー後メイン射撃】放射投擲 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「避けられるかな!?」 バク転しつつ扇状に5本投げる。直接入力でも、他の動作からの派生でも使用可能。 モーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多い。 近距離の相手の横移動狩りや、オバヒの足掻き(横メインや盾なども合わせて)に使う。 足掻きの際はオバヒ状態で10発分から格CS出し切りぐらいの時間でペナルティに引っかかるので注意。 今作では各メインから前格がキャンセルで出せるので後メイン→前格と出せば弾を撃ちつつ一般的なピョン格のような機動が出来る。 適正距離で行えば相手を動かしつつこちらは回避行動とズサを行える攻防一体のムーブとなる。 相手の移動に対し先読み気味に当てるのがこの手の武装の常ではあるが本機の場合は特格や各種ズサ、CSで相手を揺さぶってこの武装を刺したり、特格の急接近からこれを押し付けるという芸当も可能。 通常よろけ故当てた際のリターン自体は少なめだが、各種キャンセルルートのおかげでダウンまで持っていく事自体はさほど難しくない。 この手の左右移動を狩る武装を10発撃てる、というのは明確な強み。 軸合わせで当てるのがNメインであればこちらは左右移動を狩る武装。 特格での接近時、ズサムーブや格闘を嫌って横ブーやステップで逃げようとする相手を咎める時、安易な相手の振り返しに対しての択とこちらも機能する場面は多い。CSを貯めていない時のステ狩りにも重宝する。 銃口補正もそれなりに強く、エクプロBD格のようなよほど鋭い動きのフワ格でもない限りフワ格やぴょん格の飛び上がりも追う。噛み合いの範疇ではあるがぴょん格ステの初動に当たることもしばしばある。 ただし射撃ガード格闘持ちの機体相手には安易に撃たない事。読まれてしまえばただの的である。 自衛択として見ると斜め後ろに緩く飛び上がりつつ扇状に投げる為に非常に有用。なのだがこればかり投げていても読まれてしまい手痛い反撃を受ける。 前述の射撃ガード付きの武装はもちろん連射が出来ない関係でスパアマ格闘にも弱い。至近距離であれば回り込みの多少強い格闘にも普通に殴られる。実弾なのでゲロビ等にも簡単に突破される。 逆に言えばその手の武装を釣るにはもってこいの択とも言える。 後ろに飛び上がる関係で能動的にはほぼ不可能だがサザビーCSのように5本のクナイが全弾ヒットする距離が存在する。 その場合は強制ダウンを取れる。スパアマ格闘に対しては有用だがタイミングが非常にシビア。正直に言って噛み合いの域を出ないのでこれを狙うのは非推奨。 銃口が1本ずつ独立しているのか敵機の挙動によりクナイがおかしな飛び方をする事がある。 前作で見られた機体の背面に投げてしまうバグは今作では修正されている。 通常よろけで少々追撃がし辛いので、横移動狩りに使用する際は距離に応じて追撃手段を用意しておく必要がある。 相手の行動を先読みして置いておくような使い方を心がけよう。 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭/爆風*7)][補正率 %(弾頭-%/爆風-%*7)] 宙返りしつつ着弾地点に爆風を発生させるクナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。いずれも飛び上がって投げるが慣性は一切引き継がない。 クナイ本体は40、爆風は19ダメージ*7ヒット。 特性上爆風だけ当たることが多いがクナイ本体の補正効率は悪く、直撃でも爆風だけでもダメージには大差ない。 本作ではチャージ時間が少し伸びた代わりに爆風が大きくなっており、起き攻めや事故当てでより活躍が見込める。 さらに誘導するパターンも追加され、より動きに磨きがかかっている。 それぞれ上手く使えば、回避しようとする相手に読み合いを仕掛けられる。 射程限界は無いが弾速が遅いのでザク改のグレネードのような遠距離で爆風を置く使い方は少し難しい。やるのであれば流しゲロビのように偏差撃ち気味な投げ方をする必要がある。またあちらと違い敵機の射撃に当たっても起爆するためゲロビやラインファンネル、核持ちに撃つ際は要注意。 チャージゲージの消費は投擲した瞬間。これを利用して各種CSの移動中にBDキャンセルして再度CS入力で飛び上がったり横軸ずらしが可能。頼りきれるものでは無いが頭に入れておくと良い。CS投擲直前に格CSから再度CS等も奇襲性が高い。 ガンネクから続く忍者の代名詞的な武装だが意外にも特格以外の行動にキャンセルが出来ない。故に回避択が読まれがちなので旋回BDや格闘CSも活用するとCS後を取られにくい。 広範囲にまとめて爆風を発生させる武器であるため、シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方が同じMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。広範囲射撃には要注意。 【レバーN射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(放射)】 跳躍して爆弾クナイを扇状に4発投げる、本作ではレバーN入力に戻っている。 いつもの起き攻めパターン。敵を事故らせやすいが味方、ひいては自身も事故らせやすい諸刃の剣。 跳躍部分が鋭いのでBR等普通の弾や格闘であれば各特格キャンセルを絡めれば避けつつ投げられる。 起き攻めの際に起き上がりに重ねるように投げるのが使い方としては知られている武装だが、用途に関しては非常に多い武装である。 開幕のラインの押し合いの際に数回投げて行動制限や分断、引き付けた格闘や格闘カットに対しての上を取りつつ爆撃&離脱、虹合戦拒否等等…。 使い手によって使い方も当て方も非常に差が出る武装である。 壁際の相手に向かって使うと特に脅威となる。 起き攻めに使う際は跳び上がって投げた後に前BDや前特格で相手の背後に回ると、視界を乱して引っ掛けやすくなる。 敵機の位置によって着弾箇所が変わり、爆風の位置も変わる。 前格で上を取って投げる、前特格で密着しつつ投げる、N特格で上を取って投げる等、これだけでもある程度クナイの着弾箇所は変わる。 ここにCSを撃つタイミングも加えればこの武装1つで変幻自在の起き攻めとなる。 誘導は無く、遠くに投げれば投げるほどクナイはばらける性質を持つ。 地対空で投げても意味は無いが空対地で投げれば遠方であっても爆風を置いて行動制限、ひいては分断を狙える。 近距離においては言わずもがな上からの押し付け、低空ブーストへの牽制等使い手の創意工夫で色々な事が出来る。 相変わらず真ん中には投げないので相手の射撃で起爆される事はあまりないがその代わりわかっている相手には格闘を振り返されたり射撃を置かれる可能性もあるので注意。 爆風はフルヒットできりもみダウン。カスヒットだと打ち上げるが通常ダウン。追撃判断はしっかりと。 爆風自体は大きいが爆風の性質上爆風1個に当たってフルヒットすることはあまりない。爆風と爆風の間に敵機が当たった場合はだいたい強制ダウンが取れる。 敵機の射撃がヒットする。もしくは建物か地面に着弾で起爆する。このため自分より浮いている相手に投げても効果が薄い。 弾速も大した事はないため緑ロックで延々と投げ続ける、という事は基本避けたい。 今作ではN特格がある為ネタの域を出ないがCSはクナイを投げるまでゲージを消費しない為、飛び上がり部分をBDキャンセルして即CSを繰り返すと高速で飛び上がる。 不具合修正なのか銃口が強化されたのか、前作までは見られた起き攻め時に前格からCSや敵機がぴょん格や特殊移動で逃げた際にクナイがばらける現象は少なくなっている。 ただし稀に同じ位置に4本とも着弾する現象は健在なので注意。 【レバー横射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 新規技。メインの横入力に似た動きで側転しつつ爆弾クナイを1本投げる。 動作上軸をずらすのでBRくらいなら回避可能。 発生が遅く1本しか投げないが、そこそこの誘導で飛んでいくという今までのシュピーゲルにはなかったタイプの武装。 ただそこそこ曲がるとはいえ中距離以遠ではほぼ機能しないと見ていいぐらいには頼りない。 中距離で相手のオバヒ着地に投げても相手の頭上を通り抜けて明後日の方向に着弾することも珍しくない。 軸さえ合っていれば空中の相手に当てたりゲロビ等を咎める事も出来るがこちらはNレインに分があるか。 総じて弾性能的には近距離で機能するタイプのものなのだがCS2種と比べると面制圧が弱く、発生が遅い関係で押し付けにくいと使いづらさは目立つ。 流石に近距離の赤着地やオバヒ着地には刺さるのでレインが弾切れなら投げても良い。 状況に寄るが相手がそれなりに密着して引き撃ちしている場合、流しゲロビの要領で先頭の敵機に対して投げると緩い誘導を利用して後続の敵機に偏差で当てる、合流を妨害する事は可能。 N、前CSとは違った妨害が可能なので連発は禁物だが頭に入れておくと良い。 モーション自体は横メインと変わりない。つまるところ横メインのムーブが取れる機体が相手の場合は迂闊に生で出していると取られてしまう。 とはいえいつでも軸をズラせるのは真横移動の手段が少ない忍者にはそれなりに恩恵がある。 前格で降りると見せかけて着地取りに合わせて使ったり、特格や格闘CSから不意にこれで軸をズラして降りる。 初動BD最速横CSを繰り返し大きく軸ずらし等。基本的にムーブの意図や法則を読まれたくない忍者の立ち回りには一役買う。 頼りきれる性能では決してないがこの動きのルートがある。というのは敵機の撹乱をしたい忍者としては一定の価値がある。 横メインと同じく投擲位置の関係で近距離だと弾の視認性が悪い。敵機視点だと忍者が側転した直後に急に何かが爆発したように見えることがある。 技後は自由落下するので一種の着地ルートとして見ても良い。 ダメージは安いがコンボ〆に投げると打ち上げダウン。CSを吐いておきたいなら一考。 弾が素直かつ他CSに比べ高度を上げないのと爆風がシンプルに1個だけなので緑ロック前特格→赤ロ横CS→各特格と繋げて弾を撃ちつつズサを通して攻めに転じられる。 または、CSを貯めているがNCSも縦CSも撃てない(両前衛で明らかに相方を巻き込む状況など)時はこちらでも良いか。 起き攻めには生で投げるよりは前格や各種特格から投げた方が視点弄りも含め撹乱しやすい。 起き攻めで使うのであれば前格で上を取って緑ロック状態で投げると敵機の真横に爆風を発生させる、赤ロックで投げると誘導を生かして攻められるのでここから各特格等で攻めるのもよし。 ヴィンゲルのように上とって投げて特格で追って攻めたりも出来る。当然他CSも使うべきだがアクセントとして覚えておくとよい。 このCSのみギスⅠのサブのように爆風がありながらも盾が出来るのでその点は注意。 【レバー前後射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(直線)】 4本の爆弾クナイを縦一列に並べて投げる。 一斉に地面に着弾して爆発するNCSと違って、着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる時間差爆撃的な特性を持つ。 遠方ほどクナイがばらける性質やざっくりした使い方はNと同じ。 Nと同じく銃口補正自体はそこそこ強いが誘導は皆無、こちらは投げる方向の問題で中距離以遠は歩き以上の速度で動かれるとまず直撃は狙えない。 発生は各CSで最も早いがあまり動かないのとこちらは正面にも投げるのでビーム系の射撃を置かれると自爆するので注意。逆に言えば至近距離での相打ち自爆を取るならこれ。 Nと違い遠距離の敵機に投げた際には敵機の居た位置を爆撃せず、火柱系武装のような着弾をする。 発生を活かして起き上がりCS、スパアマ格闘潰し、上下移動(ピョン格など)狩り、建物を使った自爆で強制ダウン、純粋に事故狙いなどでに縦に爆弾を着弾させたい時など用途は多岐にわたる。 起き攻め時には生で投げると特格他ムーブに干渉するので慣れるまでは非推奨。着弾位置の都合上前格から出した方が面制圧としても効果が出やすい。 どうしても生で撃ちたい場合は特格よりも旋回BDを活用した方が自爆しにくい。 というより地表近くで生出ししてから前特格を撃つと爆風に突っ込んでしまう。基本的には旋回かN特格を介してから動くと良い。 一応これを利用した自爆も可能だがヒット後に浮き上がる為相打ち目的以外は非推奨。 高飛び狩りに使う際はN特格等で高度合わせが必要。またクナイの判定自体もそこまで大きくないので抜けられた際の攻防は頭に入れておくこと。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。 耐久値のある実弾判定。マシンガン程度がかすった程度なら破壊されないが強実弾やビームには普通に破壊される。 発生は速くなく誘導も緩い。贔屓目に見てもフルブの低コのバズーカ程度の弾性能しかないが判定が少し広い。 ただし稀に引っかかるような当たり方をする。 その為判定以外は弾として見るとそこまで強力な性能では無い。中距離以遠で見られている状況でこれを生当てさせてもらえる事はほぼないと言っていい。基本的には追撃や近距離で押し付ける武装。 鈍足効果は5秒とそれほど長くないが相手の覚醒中や時限強化中にこれを当てると最高に嫌らしい嫌がらせが出来る 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは射撃CSの起き攻めに繋げるためのかなりの嫌がらせになる。 忍者の格闘は生当てからコンボを叩き込んでもダメージは200〜260ぐらいのリターンがせいぜい。 よってその後の状況を考えても赤ロックダウンしたら被せて起き攻め以降やコンボ中も網掛けでダウン取り等は癖として身に付けておきたい。 ダウン値計算が必要だが、この武装で強制ダウンを取るとそれなりに強いベクトルで吹っ飛ばす。 これを利用して特格派生3段目などから前ステサブをすると擬似的な打ち上げダウンを取れる。鈍足時間との相談は必要だが覚えておくと良い。 使い始めにやってしまいがちだが、この武装を格闘カットに使うのは非推奨。弾の判定が広い実弾のため相方に網をかけてしまう危険性が高いため。 当然鈍足効果は相方にも作用するので助けるはずの相方を逆に追い詰めてしまう可能性も高い。その上当たればスタンなので相手に攻め継のチャンスを与えてしまいかねない。 カットは素直にレインに頼ろう。 使用に影響は無いが特格キャンセルて出した際にモーションがあらぬ方向を向くバグがある。銃口自体はちゃんと向いているがややシュール。 空撃ちでも発射モーションを取り、接地判定もある。 誘導弾速が強い射撃が多い今作では頼りきれるものでは決してないがオバヒ硬直を見せるよりは滑るだけマシなので頭に入れておこう 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 ライジングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。本作では動作が追加され、レバー入れで2種を使い分け可能。 どちらも使い所は多いが性能的にはそこまで高くはない。 この手の機体には珍しく特殊移動からは呼び出せないので注意。逆に本武装からはキャンセルできるのでムーブの起点には問題なく使える。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。Nだと言い切る前に帰ってしまうのは相変わらず。 【レバーN特殊射撃】ライジングアロー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -%] 「今だレイン!!」 ライジングアローによる狙撃一射。 本機では貴重な1発強制ダウンかつ中距離以遠の着地を取っていける武装。 ビーム判定なので敵機の弾幕や照射ビームを真正面から咎める事も出来る。ただしライジングガンダム自身の耐久は低いので相打ち覚悟で撃つのは避けたい。 あくまで相方の救援や相手の武装をちゃんと回避してから使いたいところ。 威力は90と並だが、シュピーゲルの攻撃の中ではトップクラスで単発威力が高く、コンボの〆に使うのも良い。 今作では突撃アシストもある為そちらに弾を使いがちだが中距離以遠の硬直取りやカットは依然こちらを頼った方が良い。 2号機などにも言えるがこの手の特殊ムーブで詰める機体が高弾速単発ダウン武装を持っている事自体に意味がある。 適切に刺せる場合の相手に与える心理的プレッシャーは大きい。 ダウンを取る際の当てる位置には注意が必要。命中時の吹っ飛ばしベクトルはアローの進行方向なので空対地で当てると最速跳ね起きにメインCSが間に合わないので別な起き攻め択を考える必要がある。 逆に地対空で当てれば打ち上げダウンに近いリターンがある。サブキャンセルで当てた際の鈍足時間にも影響するのでこの辺りの仕様は掴んでおく必要がある。 前作のように敵機の足元に撃つ仕様で外すことは無くなったので軸さえ合っていればしっかり撃ち抜いてくれる。 ゲロビ他の足止まる武装に刺すも良し着地に刺すも良しだが横方向はマキオンより追わない。 そういう意味ではマキオンの感覚で撃てる性能ではない。銃口は上下左右全てがマキオン当時よりも弱く、偏差射撃をしなくなったというだけできっちり読み切らないとオバヒ着地でも外すことはそれなりにある。 銃口補正は呼び出しから射撃するちょっと前ぐらいまでしかかからないので相手が機体3機分ぐらいの高さから降りるぐらいのタイミングで漸く刺せるか、といった性能。 セルフカット目的や赤ロ保存メインからの追撃にはやや頼りない。というか射角の問題で外すことすらある。 基本的には硬直や着地に刺す武装、という事を忘れてはいけない。 緑ロックでも全く慣性が乗っていなければ刺さるが少しでも滑るタイプの武装であれば普通に外す。咎められる武装は要習熟。 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ【百烈突き】 [属性 格闘] 「レイン!!君の力を見せるのだ!!」 ヒートナギナタで連続突き。プレイアブルの後派生。 誘導がそこそこ強く、遠すぎるとそこまでだが適正距離であればステップ強要レベルの誘導を見せる。 妙に初段判定が広く、明らかに初段が当たってなくても吸い込むように当たることがままある。 突進速度は並なのでこれで射撃戦に付き合うというよりは闇討ち、追いの展開の布石等に使う武装と押さえた方が良い。 突進速度に関しては本機の前特格と同程度。 総じて本機が持つ武装の中では期待値はそれなりに高い。 とはいえエクバ2から増えている2機突撃アシスト等と比べると流石に見劣りする。そういった機体とお見合いでアシストを出し合うのはあまりよろしくない。というかそもそもそういう武装ではない。 各特格や格CSの前に出して攻めの布石にしたり、見られてない相手に飛ばしてもいい。 攻撃時間が長く、当たれば長時間相手の動きを止められる。 また途中から前格で割り込んでも突きを続けるためよろけを維持できる。 ダメージを水増ししつつ着地できるため射程内なら狙ってみるのも悪くない。 生当てだと出し切り通常ダウンなので追撃はしっかりと。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 40(%) 40(-%) 2段目 連続突き 80(%) (-%)*10 *10 3段目 突き飛ばし 118(%) (-%) ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】/【移動】/【急降下】 回転しながら激しく動く特殊移動。 next時代は原作通りの攻撃技であり、発生前の構え等も含めてかなり忠実に再現されていたが、EXVSシリーズでは覚醒技以外では特殊移動オンリーの動作となった。 本作ではN入力が急上昇に変更され、旧N入力と前入力が前特格に統合された。 メイン・サブや各種格闘にキャンセルできるだけでなく、特格そのものでキャンセルすることもできるのが特長。 これにより、特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すことができ、その追い性能の高さは他機体の特殊移動の多くを大きく上回る。 移動自体の自由度も高い。 前、斜め左右、斜め上左右、真上、真下に自由に動ける。ここにCS、格CSやメインの発射前の移動を含めると後、左右もカバーできる。他機体が取れる移動でできないのはフワ格起動ぐらいのもの。と言える程度には大体の方向に動ける。 移動距離も長く、速度も速い。流石に雪崩や強化時Ξガンダム程の超高速ではないがブースト燃費の兼ね合いを考えると全機体中では間違い無く上位。覚醒時等は覚醒ゴッドのGFとほぼ同速で動き回ることができる。 速度を生かした詰め寄り、闇討ち、逃げ、自由度を生かした撹乱、タゲ取り等、使い手のセンスが問われる武装である また、使用頻度の多い射撃CSから唯一キャンセルで出せる行動であり、爆風で錯乱した後に各特格を挟むとリスク回避や特格からのキャンセルによる追撃に繋げられる。 以前と配置がやや変わったので注意。 【レバーN特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 新技。垂直に高度を上げる。 ギアナ高地でデビルガンダム軍団に水攻めを仕掛けるため滝を破壊した時のそれに似ている。(ただし、原作ではシュトゥルム・ウント・ドランクとは言っていない謎技) 地走が浮き上がることにメリットがないように見えるが、CSを撃った後のリスク回避に降下か上昇を選べるようになったのはかなり大きい。 上方向の誘導が弱い格闘攻撃の回避や、相方の援護が来るまでの時間稼ぎの逃げとしても有用。 ギスⅠの急上昇と比べると速度や移動距離が劣るためあちらのように機敏に弾を避ける、という事は難しい。赤ロック距離の問題もありあちらと比べるとやや使いにくさが目立つ。 とはいえ視界いじりと爆風で相手を翻弄するのには有効。 ただし、回避に使うのであれば前格、後メイン前格、NCSの上昇部分でも避けられる武装は変わらない事は念頭に入れるべきである。 利点と言えば武装の弾を使わず、CSを溜めたり使わずに上を取れるという事なので相手の行動に合わせて無理やり上を取り前特格等でCSやメインサブを上から押し付ける等が浮かぶか。 ギス系列より劣るとはいえ真上に動く関係で生半可な格闘であれば避けられるが、問題はその後に忍者側に当てられる武装が乏しい点。とりあえずこれで逃げる、というよりこれで逃げた後の展開は考えて使うべきである。 元々の格闘の追従がそこまで強くない関係で密着で赤ロックN特で上を取って格闘を赤ロ保存で出しても基本的には空振りする。 ベルガの格闘のような使い方は出来ない。赤ロ保存を生かすなら射撃択を考えた方が良い。 内部硬直が異常なレベルで短く、キャンセルと見紛う速度で盾や特射を出すことも可能。 その関係でN特格→N特格or下特格も技後すぐに出せるのだがキャンセルルートではないので赤ロックは引き継がない。 そのため赤ロ保存しつつ高高度を取りたい場合はNCSからキャンセルで出すか中継ぎにメインかサブを使う必要がある。 慣れがいるが緑ロックでN特格から赤ロックに入って技終了時に目押しで赤ロック状態の格闘を振ったりも可能である。 忍者の上を取る択全体がそうだが銃口補正が強い武装には普通に取られるので逃げ用途に使う場合は敵機によってはちゃんと他特格や格CS等も活用すること。 【レバー前特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(前進)】 赤ロック内では敵に向かって、緑ロックでは進行方向に向けて前進する。 前作までのN特格と前特格が仕様統合。 一般的な特殊移動とは異なり、ターゲットと高度差がある時に使っても地面と平行に動くのが特徴。 基本的な性能は従来のN特格で最も速度が速く、特にF覚醒中では瞬間移動じみた速度で突っ込める。 地面と平行に移動する特性も、空中の敵に繰り出して足元に潜り込めると考えれば悪くない特性。 逆に言えばそういった場合には敵機に密着する目的では使えない。追従が欲しい場合は格CSを使う必要がある。 しかしバリア判定もなく動きが直線的すぎるため、弾を置かれるだけで簡単に妨害出来てしまう。相手からのロックが外れたタイミング、高度を変えずに突っ込むので上下どちらかを取ってから使うと良い。 その速度から緑ロックでの逃げはもちろん相手の進行方向を読んで緑ロックから接敵なんてことも可能。ここからのセカインCSの奇襲性は非常に高い。 その場合、BRやマシンガン等はよほど軸があっていなければ速さで振り切れるが前作から増えている高誘導高弾速のミサイルや銃口補正が強いゲロビには無力なので途中で虹ステ踏んだり細かく前格ズサを挟む等が必要になってくる。 動作中ジャンプボタン押しっぱなしで高度を上げながら前進する。特格入力をしてからそのままボタン押しっぱなしでも入力を受け付けてくれる しかし上昇量は前作ほど大きくはない。高度を稼ぐなら他に手札がいくつもあるのでそちらを使おう。 忍者の立ち回りの根幹を支える武装。是非使いこなしたい。 【レバー横特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(回り込み)】 一般的な回り込み系特殊移動ではなく、初動は前進しつつレバー入力方向に急速に向きを変える挙動で動く。 前特格と同様、ジャンプ押しっぱなしで上昇を伴うようになる。 純粋な前進距離は前特格よりも短く、また初動で軸が動かないため狩られやすい。普通の回り込みを考えるなら誘導切りもあるレバー入れ格CSに軍配が上がる。 こちらの利点は任意で高度調整ができる点と回り込みの起動は敵機に追従するタイプではない(追従ではなく入力時に敵機のいた位置に対して規定の起動を取る)。 なので相手の起動を読み切れば密着と軸合わせがしやすい点、そしてメインサブに直接キャンセルできる点が上がる。 格CSを取れる武装を持つ機体と見合う場合はこれとメイン、サブ、CSで揺さぶりをかける、可能ならば取る、という意識は持っていきたい。 格CSで詰めつつこちらも使い動きを読まれにくくする、こちら側が当てたい手札を見せないようにする、という事も必要である。 ある程度回り込みが始まってしまえば相手の弾を掻い潜りつつ移動もできるが前特と同じくミサイルやゲロビには滅法弱い。 とはいえ軸をずらしているので避けられる弾は前特よりも多く、モーションをしっかり見ないと前特格と見分けがつきにくいのでメインやサブの軸合わせを追いかけつつ行って甘えた硬直や着地を取ったりもできる ブーストボタン押しっぱなしでこちらも上昇する。 上昇幅は前特の比ではなく、最大でジャンプ1回分ほど。そのため接近しつつ上を取るという芸当も可能。ここからのメイン、サブ、CSやセカイン格CSも相応に鬱陶しい。 レバ特射をムーブの起点にする場合に回り込みを生かしてこちらを使う、というのも一考か。 緑ロックで出した際は機体が向いている方向に対して左右に回り込む。上昇もできるが逃げには使いにくい。 用途としてはレーダーを見て敵相方に忍び寄る際に上を取る目的で出番があるか。 逃げに使うのなら素直にN特格に頼った方が良い。 【レバー後特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 わずかに後退しつつ急降下する。 ウイングゼロやトールギスの急降下の類似武装。 速度は大差ないのだがこちらは動作中に着地した際の硬直が長い。 ここからでも前格にキャンセル出来るが直接前格で降りれるならそちらの方が状況が良いことが多い。 赤ロックの関係でギス系列のように気軽に使うと読まれて着地を取られる事もしばしばあるため状況を見て使いたい。 とくに照射系持ちに安易に使うと前格他キャンセルでもカバーが効かないパターンが多いので注意。 前格と違い前に出ずに降りる点、各種射撃からキャンセルで降りられる点は充分強力。 前格ズサキャンが読まれていると感じたらアクセントとしてムーブに組み込むと読まれにくい。 前特前格ズサ畳虹ステCS後特前格等々ズサキャンのタイミングずらしで色々できると相手にブースト回復のタイミングを悟られにくい。 またこちらは技終了後は自由落下に移る為高度があれば地走移行が可能。 誘導を切らないので頼りすぎは禁物だが覚えておこう。 格闘 【通常格闘】シュピーゲルブレード 「魂でぶつかってこい!」 2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りを繰り出す4段格闘。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 発生判定追従突進速度全てが劣悪。というかかち合いや振り合いには殆ど使えないと言ってもいいぐらいには頼りない。メインからの追撃等には使えなくもないが稀にヒットからの追撃も間に合わない事がある。 初段は格闘機としてはもちろん全機体の格闘を見ても最弱クラス。基本的には生当て狙いでの使用は非推奨。 生当てではなく基本はコンボの中継ぎ、すかしコン等の火力パーツ。 多少ではあるが横始動からでもこれを混ぜれば火力は水増しできる。 斬り上げ部分はそれなりに動くがそれ以外はほぼ動かない。回し蹴りまで出し切れば砂埃ダウンだが蹴った後の硬直がやや長い。 オバヒで噛み合った際にサブを当てる目的でも後派生もしくは特格派生で事が足りる上状況はそちらの方が良い。総じて格闘機の格闘として見ると不相応な性能。 極めつけに出し切りの回し蹴りは初段にダウン値が設定されており回し蹴り一発目でダウンしてしまう事もある。オバヒかつ地表の場合は大きな隙を晒してしまう。 最終段を出し切るより派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的には派生に移った方がよく、ダウン値の問題でコンボに寄っては回し蹴り一発目でダウンしてしまう事もある。 出し切り砂埃ダウンとはいえこうなってしまってはブースト不利を背負う可能性も高い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 35(%) 35(-%) 左薙ぎ 72(%) (-%) ┗2段目 裏突き 126(%) (-%) ┗3段目 蹴り上げ 170(%) (-%) ┗4段目 回し蹴り (%) (-%)*4 *4 蹴り飛ばし 215(%) (-%) 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どおりゃどりゃどりゃどりゃああぁ!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。 シャイニングガンダムとの戦いで圧倒した動作の再現。 全くその場から動かないが出し切りは割と速く、連続蹴り部分はダウン値が0で、デスコンパーツとして非常に優秀な火力択。出し切ると強制ダウン。 とはいえダメージの底上げをしたい場合は早々にこの派生を入れておくと多少なりとも火力は出せる。 とはいえ網掛けを捨てて火力を取っても非覚醒時ならそう大きく変わらない。コスオバが見えていて絶対に落としきれる状況ならばこちらが選ばれるか。 覚醒時に350ちょっとのダメージを取りたい場合もこれで良い。 動作中は全く動かないのでカットには注意。横槍が入ってしまうとよろけしか取れず、状況不利を背負う場面も多い。ロック替えなどで状況を見つつ通すのが望ましい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点に注意。 因みに無影脚の本家、黄飛鴻の使う無影脚のモーションにはドラゴンよりこちらの方が近かったりする。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 「どうしたどしたどしたどしたぁぁ!!」 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。SFC版で登場した必殺技。 やや動作は長いが、大きく上下に動くカット耐性重視択。 バウンドダウンかつ補正効率が良く、コンボの中継ぎとしても優秀。 オバヒで格闘が噛み合った際に出しておくと地上まで降りられる上にサブ追い打ちも間に合うので敵相方が直下に居ないのなら降りる目的としてもあり。 とはいえダメージは叩きつけ部分に集約しているためその前に誤射やカットをもらうと自由落下にこそ移るがリターンは良くない。 上下には動くもののバエル特格程は上に行かない。それでも飛び上がりの頂点で虹ステ踏んで再度この派生を出せばそこそこは飛び上がる。 カット耐性はそれなりにあるがダメ確は遅くなる。 一応掴み属性なので理論上は掴み落下も出来るが相方の攻撃との噛み合いがないとダウン値的にほぼ不可能。仕様上は出来るというだけである。 上下に動くがかわせるのはあくまで普通のBRや銃口の弱いゲロビ等のみ。ミサイル等高誘導の武装は普通に当たる。 【通常・横格闘特格派生】分身連撃 「貴様には私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 分身しているが誘導切りはなし。 少し動く上にそれなりにダメージも取れるバランス重視択。 後派生同様バウンドなので追撃可能だが、補正効率や吹き飛び挙動の関係から中継ぎとしての効率は劣る。 とはいえ前派生や後派生と比べるとこちらは多少動くかつ出し切らずとも受け身不可ダウンが取れる利点がある。 タイミングが見ずらいが3段目の蹴り上げ部分は縦回転ダウン。出し切ってもいいがブーストに余裕があるなら3段目虹ステ下特格で降りると状況がいい。サブのダウン追い打ちも楽々。 やけに最終段の飛び蹴りの追従が強く、多少横槍が入っても蹴り飛ばす。敵機が自機から逆方向に吹っ飛ばされても蹴りにいくほど。 【通常・横格闘射撃派生】メッサーグランツ【側転投擲】 側転しつつクナイを1発投擲。 横派生メイン射撃と同じ動作だが威力は異なり、キャンセル先も前格のみ。 基本的にはカットを警戒しつつの降り目的の派生と見た方が良い。 前格キャンセルで着地まで移行できるが威力はあまり高くなく、カット警戒の場合でも多くの場合後派生で事足りてしまうのが難点。 シャアザク等が持つ格闘メインキャンセルと同じくキャンセル前の格闘を当てて強制ダウンを取りつつこの派生で降りる、という事も可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 (%) (%) 221(%) (%) (%) (%) (-%)* * 蹴り飛ばし 205(%) 232(%) 253(%) 203(%) 226(%) 247(%) (-%) ダウン ┣後派生 掴み (%) 160(%) (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み 飯綱落とし 167(%) 203(%) 232(%) 165(%) 197(%) 226(%) (-%) バウンド ┣特格派生 掌底 (%) (%) 190(%) (%) (%) 184(%) (-%) 回し蹴り (%) (%) 206(%) (%) (%) 200(%) (-%) 蹴り上げ (%) (%) 220(%) (%) (%) 214(%) (-%) 飛び蹴り (%) (%) 238(%) 187(%) 209(%) 232(%) (-%) バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(%) 173(%) 209(%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】前宙踵落とし 「小手先の技など不要!」 前方に飛び込み前転をしつつ、踵落としを繰り出す。接地判定のあるピョン格。 今作からメインからキャンセル可能になったが、共通調整でヒット時のバウンドタウンが没収された。 前格で接地→虹ステはシュピーゲルの着地の基本。 緑ロックで使うと向いている方向に踵落としをする。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 接地高度は他のピョン格に比べ高く、だいたいは接地してくれる。軌道はヘビア前格に近い。 各メインCSの射角調整に視点弄り、移動に回避ズサムーブにメインからの落下等用途は非常に多い。 ある程度近距離の相手にはこれとカウンターズサに格メインを織り交ぜると動きが読まれにくく非常に鬱陶しい。 各種特格からキャンセルで出せる。各種特格から前格ズサは忍者の基本ムーブなので手に馴染ませよう。 接地格闘でよくあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。のだが下降部分は振り上げている脚の付け根部分まで攻撃判定が出ている模様。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 ブースト回復は遅いが設置判定自体は速く、片足が地表に触れた時点で設置判定自体は成立している。この為ズサのタイミング自体は速い。雪崩前特やスサノオ前特よりは1拍速く、ヘビアやバルバトス等と互角程度。 ここにメイン、サブのズサキャンや地走ステ、後格の畳ズサを織り交ぜると大概の機体と見合う事が出来る程度には読まれにくい。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるか、ブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(%) ダウン 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 「未熟ゥ!」 身を縮めながらブレードを構えつつ突進。素早く左右に水平に斬ってから即座に膝蹴り。さらにそこからすぐさまサマーソルトで打ち上げる4段格闘。 初段の伸び、突進速度は万能機レベルで微妙だが、発生は忍者が1ボタンで出せる格闘としては最速。 しかし判定はそこまで強くなく、真正面からかち合って勝てる格闘は多くなく、多少発生判定が強い格闘相手だと先出しでも普通に負ける。 当てる際もそこそこ問題点は多く、1段目は薙ぎ払っているのだが横への判定が薄いのか多少軸がズレるとスカす。この為他機体の横格闘ならば取れる場面で詰めきれない、という事も少なくない。あくまで闇討ち気味に使うのであれば十分な性能。といった所。 当然これ一択で振り合うのではなくメインで取る、特格で離脱する、カウンターで取る、CSで離脱しつつ取る、等択を考えて行うべき。 あまり動かないが出し切りまでが速く、3段目で砂埃ダウン、出し切りで打ち上げダウンを取るため別段火力を求めないなら出し切ってしまうか3段目虹ステサブで〆た方が良い。火力が欲しいなら各派生を状況に応じて。 とはいえDPSを考えるのであれば下手に派生せずに出し切るか3段目で網掛けしてしまった方が状況は良い。特段拘束目的でも無ければ起き攻めでダメージを取りに行くか片追いかを選べるのは忍者的にはリターンが大きい。 サブが弾切れでも出し切ってしまえば打ち上げダウン、3段目までなら砂埃ダウンと当てた後の状況自体は鈍足を考えなくても良い方ではある。 ステップとサブの硬直、キャンセルルートの関係上ブースト消費は大きめなのでサブ追撃に拘り過ぎるとあっさりオバヒ、という事は少なくない。状況判断はしっかりと。 火力が欲しい場合でも横三段×2虹ステサブでそれなりの火力は出せる。 疑似タイや相方の覚醒中であれば敵相方を拘束すべきだがそういった状況以外では無理をして被弾するよりはさっさと〆た方が良い事が多い。 さっさと片追いの状況を作りたい、手早くダウンを取りたい時には重宝するがあまり動かない為カットには注意がいる。 出し切りの吹き飛びはやや強いが、覚醒中なら出し切りからN、横格闘が繋がる。F覚醒なら出し切り2回でもダウン値が余り、網掛けに移行できるのでタイマン状態でオバヒで噛み合った際はそちらも視野。 流石にDPSを考えると普通にコンボした方が早いので基本的にブーストがあるなら普通にコンボした方が良い。あくまでオバヒで格闘をねじ込んだ際の行動としての選択肢として押さえておくと良い。 1~3段目からN格と同じ派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(%) 70(-%) ┗2段目 水平斬り 120(%) (-%) ┗3段目 膝蹴り 164(%) (-%) ┗4段目 サマーソルト 203(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 「深追いしすぎたようだな!」 鉄板畳返しで攻撃を防ぐカウンター。成立すると敵の背後に回って何度も踏みつける。 畳返しはバイキングガンダム戦で舞台の石畳をひっくり返して相手の攻撃を防いだ時の、連続踏みつけはゴッドガンダムとのデスマッチ戦で圧倒した時の再現。 設置判定付きなので地上で虹ステでズサムーブができる。 ゴッドのカウンターやノーベル特格のような動きも可能。地対空の状況で敵機と見合う場合は特格ムーブにこれを混ぜると読まれにくい。 畳部分には射撃ガード判定も付いている。他機体がガード移行に仕様変更される中こちらはガード判定も残り設置判定も残る為そういった意味では高性能と言えなくもない。 きっちり読み切ればヴァサーゴのゲロビのような長い照射も受け切るがマキオンと違いヒットストップがないので少しでもタイミングがズレれば少し食らってしまうので注意。それでもBR等の爆風の発生しない射撃であれば普通に防ぐ。 また射撃ガード判定が妙に広い。真横からのゲロビも防ぐ。格闘や縦鞭は真横から振られても普通に当たる為ガード判定とカウンター判定が別個な可能性あり。要検証。 連続踏みつけは追加入力で攻撃数増加。 さっさと蹴り飛ばしてしまうか限界まで踏み付けてサブ追い討ちするかは状況次第。補正はそこそこ緩いのでカウンター始動で格闘コンボでもそれなりに火力は出る。その場合は高度が無いと追撃不可。 カウンター自体の発生は並だがボタン押しっぱなしである程度持続が伸びる。ズサのタイミングずらし、オバヒあがき偽装、そのまま持続を活かしてカウンターするも良し。 カウンター成立時に透明化しているが誘導は切っていない。また抜け覚直後の無敵状態の敵機や緑ロックの敵機にカウンター成立させてしまうとスタンだけを取り踏みつけに移行しない。 幸い透明化した時点で虹ステは踏めるのと、CSの入力は受け付けるので追撃自体はシビアだが可能。 格闘を防ぐシルビ相手でもスタン判定は通る。即虹ステメイン連打もしくは初段踏みつけを弾かせた後メイン2発でシルビ剥がしも可能。 カウンター攻撃自体の射程は広い。ゼノンのタキオンスライサーの先端でも普通に踏みつける。その為横鞭や縦鞭にも滅法強い。 のだが福岡νやフルクロスの横鞭のような横移動を伴う横鞭は内部処理の関係上正面で構えても叩き落とされる事が多数ある為非推奨。 射撃バリアがあるとはいえ爆風には弱く、それ以外にも格闘アシスト、戻りブメ、特殊判定の射撃(フェネクスメイン、メインCS、戦国アストレイメイン)は防げないので見極めて虹ステを踏むか受けるかは判断すること。 爆風が明らかに貫通しているがエクスプロージョンの特射は普通に防げる。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 地表付近だと踏みつけに虹ステサブで網掛けができる。ギリギリまで踏みつけてからのこれは最高に嫌らしい。 そうそう起こる事ではないがカウンター成立時のスタン判定と追撃の踏み付けは別な技処理が行われているらしく、カウンター成立時に敵相方がカウンターを取った敵機と時期の間に割り込むとそちらに踏みつけを行う。 この場合カウンターを取った敵機はスタンし割り込んだ敵相方はいきなり踏み付けられるというとんでもない状況になる。 総じてカウンターとしては使いやすい部類だが当てた後の踏みつけが全く動かないので、オバヒ時に噛み合ってしまった時や低空で成立してしまった際に頭を抱える。 さっさと蹴り飛ばすかCSを溜めておくかは考えておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立鯨波 踏みつけ 65(%) 65(-%) スタン→掴み ┗追加入力 連続踏みつけ 91~?(%) (-%)*2~10 *2~10 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~?(%) (-%) ダウン 【BD格闘】手裏剣突撃 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 無印MBの頃はFドライブと合わせて猛威を振るったことで知られるが、現在ではすっかり出番がなくなってしまった。 追従自体は強い。横BDくらいならそのままついていくぐらいには曲がる。 とはいえ目を瞑れないぐらい発生が遅く、追従速度も非常に遅い。射撃機のバックBDにも普通に振り切られる。 回転しているが前面180°程しか判定がなくキマリスヴィダールのような射撃ガードも無い。考え無しに出すのはただの的になるので非推奨。というより慣れるまでは封印しても構わない。 発生が遅いが出てさえしまえば1部の判定出っぱなしの格闘ぐらいなら潰せるぐらいには強い。ただそういった格闘とは適正距離が違いすぎる為そうそうかち合う機会がない。 では普通の格闘とかち合いに使うかというと見てから対処が可能なほど発生や追従が遅い。 というより格闘迎撃に使うなら他の択がある為無理をしてこちらを使う意味は薄い。 一応当たれば砂埃ダウン。判定出っぱなしの格闘の中ではそこそこ珍しい。1ヒットからなら補正もダウン値もこの手の格闘の中では緩めではある。忍者の武装の中では貴重なステップを食える択かつリターン自体は高め。とはいえやはり使いづらさが目立つ。 特格がある為影が薄いがこちらも緑ロックで機体が向いている方向に動く。動きは緩いが動作後は慣性を多少残して落下する。 が、こちらも動作が緩すぎて使いどころは少ない。 また動作中はくらい判定も横に伸びる。セブソのレバサブ等には最悪2本とも引っかかる。 他機体のBD格闘のようには扱いにくいため、使いどころは少ない。 むしろ慣れないうちは前格ではなくこれが出て難儀する、ということになりがち。 慣れがいるが起き攻めの択としては一考の価値あり。相手の起き上がりに合わせてBD格を合わせるように出すとそれなりに押し付けられる。相手が判定出っぱなしの格闘を持っていなければBD格闘から相手の択に合わせてメインCS、などといった使い方は出来なくもない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%)* * 【格闘CS】分身攻撃 [チャージ時間 2秒] 「勝負ッ!!」 分身して斬り抜け、反転して回転しながら頭からの突撃を繰り出す2段格闘。 追従中に他の格闘、各種特格にキャンセルが可能。 忍者の格闘の中では伸び、追従速度、発生はおそらく最強。 伸びの範囲にさえ入れば高飛び上昇すら取る程の強烈な追従性能を持つ。 2段目はヒットストップがかかるため出し切りが少し遅く動かないが1ヒットから打ち上げダウンなのでカットが来ている場合はさっさと離脱しても良い。 分身が出ている間は誘導を切っている。その為よほどの事がない限りは追従中に敵相方から射撃をもらう事はまずない。赤ロで逃げる際の初動にも使えなくもない。 そもそもの初段性能も高いというのもあるが相手の格闘を回り込みで回避してから斬る、射撃武装をすり抜けと見紛うような抜け方をしてから斬るような事もしばしば起こる。 全く対策をしてない相手だと面白いように決まる。 流石に前作よりは落とされているが切り抜け範囲も広く、明らかに腕が触れていない部分にも判定がある。 その為伸びギリギリでステップ初動を食うこともある。追従も強く、伸びが間に合えばギスの急降下にも食いつく。 追従中のキャンセル格闘、特格は性能変化なし。元々の格CSの伸びがあるので普通に当てる分には充分、特格を経由した際の伸びは目を見張るものがある。奇襲性も高い。 格CSを見せて逃げる相手に前格キャンセルや下特格で降りて下に潜り込んだり、ムーブの初動に組み込んで誘導切りを生かしたりと使い方は非常に多い。 総じて強力な格闘ではあるのだが、これだけを振る、というのは現環境においては問題が多い。 軌道は普通の格闘と変わりないため、わかっている相手ならば軸合わせメインだけで迎撃されるケースもなくはない。 冷静に弱点を解説すると、発生判定、追従は確かに強いのだがその強さの方向性はマスター横のような方向性であり、判定出っぱなし格闘やスパアマ武装にはめっぽう弱い。 誘導切りに関してもエクバ2からそれなりに増えている強烈な銃口補正を持つ武装や銃口補正がかかり直す武装には近付いて斬る関係上取られやすい。 当然プレッシャーの類や横鞭の類は読まれてなくとも後出しで負けてしまう。 上記の武装のどれか1つは近年実装の機体はだいたい所持している事を考えるとこれだけで勝ちを拾い続ける事はランクが上がるごとに難しくなっていく。 そもそも忍者の武装全てに言えることだがお見合いの状況でこれだけを擦っても何も起こらないどころか手痛い反撃を受けることも珍しくない。あくまで読まれてない状況で使うのが望ましい。 あくまで忍者がやりたい、得意な事は相手の足止めや妨害、闇討ちであり、正面から格闘で殴り合う事ではない。あくまで殴り合う必要がある時に必要に応じて格闘を振り合う、という意識は絶えず持っておきたい。 緑ロック時には分身が出ず誘導切りもせずキャンセルも不可能なので中距離以遠でこの武装を溜めておくのも宜しくない。遠距離の移動は特格を使わないと試合に置いていかれる事も起こり得る。当然相方負担も大きい。 誘導切りで切り込んで各種格闘キャンセルや特格キャンセルでのメイン、格闘での闇討ちや奇襲等、この格闘すら布石にした戦い方も重要になってくる。 誘導切りを生かすのか生当てに行くかの判断は難しいが習熟しよう。 セカインが必要だが特格や格闘からこの格闘を出した際の奇襲性は高いのでこちらも一考。 とくに前特格から誘導を切って突っ込んでくる忍者は相手からすれば脅威の一言のはず。 前作では高飛びに食いつくほど強力な追従と明らかに機体の頭ぐらいまである判定で非常に胡散臭い当たり方をする格闘だったが流石に今作では両方とも多少落とされている。 本作では伸びが若干落ちた反面チャージ時間が短くなったため扱いやすくなっている。以前強力な武装ではあるので、主力武装として頼っていきたい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) スタン ┗2段目 回転突撃 (%) (-%)*6 *6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム・ウント・ドランクウゥゥゥゥゥ!!!!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 原作通りの攻撃技ながら、実は原作ではありそうでやっていない。本来は駒のように回転し、相手に突撃して何度も体当たりして突き飛ばす技。 皮肉なことに現作通り攻撃技として使用している唯一のシュトゥルム・ウント・ドランクが原作にはないオリジナル技となってしまっている。 非常にわかりにくいが竜巻部分にも攻撃判定が存在する。乱戦にこれで突っ込んでしまうと味方を巻き込んでしまうので非推奨。 初段はつかみ判定。腕は回転しているが背面には判定なし。 発生が遅い・突進が遅い・発動で叫ぶ、と三拍子揃って闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので、格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。追従もそれなりに強い。 覚醒中にやることでは無いが地対空の状況で使うと高飛びする。ガンネク時代のBD格に似た挙動である。 カット耐性は良くない。一応竜巻部分は機体が上昇しているが動きが緩く、三段目は分身しているが誘導切りなどはないので普通に攻撃が当たる。 それなりに連続ヒットするので疑似タイ時にダメージ底上げ目的で使うなら火力は出しやすい。適当なコンボに組み込んでも320〜は出る。がDPSを考えるとあまり美味しくはない。 出し切りが長い関係もあり1度噛み付いた1機をダウン取ったらさっさともう1機もダメージ取りに行きたい忍者の立ち回りとは噛み合っていない。 なおかつ300ダメージを取るだけなら横格3段×2→横格出し切りのようなコンボでも出せる。 使うのであれば唯一のSAを活かしたプレッシャーや格闘1点読み、拘束コン、もしくはここで火力を出せば試合が決まる状況、というのが望ましい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89//75(%) 75(-%) 2段目 竜巻 132//110(%) (-%)*2 *2 156//130(%) (-%) 207//172(%) (-%)*3 *3 225//187(%) (-%) 3段目 打ち上げ 245//204(%) (-%) 4段目 分身攻撃 330//276(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 後メイン→横メイン ??? 非強制ダウン。とりあえず吹き飛ばす 後メイン→サブ→N特射 ??? サブ止めで攻め継になる 射撃CS≫サブ→N特射 ??? CSからは特格で繋げば赤ロック維持可能 射撃CS≫後メイン→横メイン ??? レバ特射→サブ ??? N格始動 ??? 横格始動 横後 N後 ??? カット耐性重視択 横後 NN前 ??? 〆が特格派生で??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 近距離で格闘をごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトの機体。 強いて言えばスサノオに近い射撃寄り格闘機で、こちらの方が、大きい爆風と機敏な上下移動を駆使し、妨害撹乱して削っていく戦い方に長ける。 念願の新技も前作以上に多数追加され、MFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 ライジングやクナイ爆弾でダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に特格や格CSで忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすく、今作で強いとされている機体相手であっても見合う事自体は可能な事も多い。 各種特格や誘導切りのある格闘CS、後メイン、前格、各種メインCS、カウンター等を駆使して相手にこちらの手札を悟らせない立ち回りが要求される。 これらの存在からポテンシャルは高いが、引き出すには相当のPSと経験が要求される。 見合ってタゲを引く時はしっかり見合う、大胆に攻める時は攻める。引く時はしっかり引く、という判断力は常に要求される。 移動速度は全機体の中で上位に位置する為に位置取り能力は高い反面、レーダーをしっかり確認しないと孤立してダブロからの蜂の巣、という事は充分に有り得る。常に戦況を把握した上で冷静に動く事は絶対に頭から外さない事。 この行動が純粋に強い!という機体ではないので、適切な局面で適切な択を選べてこそ勝ちへの道が開ける。 純粋な格闘機ではないものの、結局ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 格闘自体もDPSこそ高いものの、エクバ2からの格闘機に増えている高DPS高カット耐性大火力というものは持たず、そういった機体と見合う事は得意で有りながらお互い相方の狩り合いのような展開になるとこの弱点が目立ってしまう。そういった機体に対してどうこちらの土俵に持ち込むか、という事は考えながら戦う必要がある。 とくにこちらから攻める場合に当てにいく武装や格闘に乏しい。生当て性能のある武装と言えばレバ特射、格CSぐらいのもの。 武装自体が全体的に迎撃や妨害寄りなので相手が攻めて来た際にこちらの手札を通す、という方が忍者としては戦いやすい。 そのため格闘寄り機体でありながら相手の択を待つ、という状況が存在する機体である。 感覚としては攻めているように見せながらその実相手の択を待ってからこちらの本命択を通す、というのが望ましい。 特殊移動や頭上取りからの爆撃など、攻め能力が全くないわけではないのだが、やはり強判定格闘や射撃ガードやスパアマ格闘、フワ格などを持たない以上、無理をして攻めると大惨事になりかねない。 特に最後の詰めの場面で焦って攻めてしまうとみすみす負け筋を作ってしまう。 適切な間合いを掴むのは難しいが、シュバルツのように力強く、忍者の如く隠密にゲルマン忍法の数々を仕掛けていこう。 EXバースト考察 「この私の技、とくと見るがいい!!」 かつてのシリーズでは明鏡止水補正と呼ばれるものが乗っていたが、本作での覚醒タイプはアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプ。 よって、明鏡止水タイプと比べると格闘攻撃補正に劣るが、それでも恩恵は大きいので他のMFと同様にF覚醒が最有力候補となる。 他の覚醒は選んでも相方の理解が得られた固定環境でのみにすべきだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 わかりやすい強みとしては爆速になる特格と格闘CSが挙げられるが、各種射撃択からの格闘キャンセルが付くのは非常に強力。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 覚醒中はほぼ全ての行動から前格か下特格で降りる事ができ、揺さぶりをかけつつブースト有利を作る事も容易。 ガンダムファイター補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、これが最も逆転性が高い。 特格の速度は非常に速く、サイド7の端から端を数秒で駆け抜けられる。 格CSにも補正が乗るのでこちらもかなりの速度で攻められる。 横格出し切りで手早くダウンを取って敵相方を片追いする、とりあえず光って特格ムーブで陽動、隙あらば攻め込む、素直に覚醒をぶつけに行く等、忍者がやりたい事と噛み合っている。 とくに優秀な補正による格闘火力は生時の低火力を補って余りあるほど。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を降らせよう。 チャージ時間の大幅短縮により射撃CSや格闘CSをたくさん仕掛けることもできる。 セカインのやりやすさ、射撃択から射撃択へのキャンセルによる撹乱やわからん殺し、後メインを絡めた赤ロ保存狙撃や自衛力等は強みと言えなくもない。 青ステメインや各メイン連打による撹乱等他機体にはできない動きでもある。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすく、そもそもリターン自体もそこまで大きくない。 通常火力が25格闘機の中では低い本機でこの覚醒を選ぶ場合はダメージレースに負ける可能性が絶えず付きまとう事は意識したい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 自衛力自体は非常に高くなるのだがいかんせん消極的な選択肢なのは変わりない。そもそも覚醒でダメージを取りにくいので相方負担も大きい。 やることをちゃんと見定められるのなら独自の運用は見い出せるが、安定感としてはFバーストを大きく下回る。 Mバースト 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、MFにしては相性は良好な方。 旋回BDを絡めた攻めが可能になる点は他覚醒にはない強みか。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力が伸びない面ではかなり辛い。 一応ブースト性能が上がるので旋回しつつ詰めるという事はしやすいがそういったムーブで詰められるような武装構成ではないのでやはり余り宜しくない。そもそもそういった詰め方をする機体は25でも他にいる為、あえて本機でやる必要はあるか、という疑問は残る。 逃げに使う事前提でもこの機体はタゲ変え特格等があるのでF覚醒を切ってまで使う意図は薄い。 …というか今作のMバーストは格闘機が選ぶには余りにも旨味が少ないので「勝つ覚醒」というよりは「魅せる覚醒」になりがち。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% 非推奨。特格にスパアマが乗らず格闘自体もそこまで生当てが狙える性能ではない。 これが通せるのならF覚醒で良いし、そもそも喰らう前提で格闘を振る局面というのは忍者的に状況が悪い。 本機の武装はスパアマが付けばゴリ押しで当てられるような当て感ではなく、相討ち覚悟で見合う、といった場合でもNCSが存在する以上そちらで良い。そもそも覚醒を切ってまで相討ちを狙うぐらいであればFで相殺した方が良い。 クロス時の耐久回復も耐久面はむしろ高い本機にそこまで必要か、といえばそうでは無い。 Fの補正や各種キャンセルルートを切ってまで選ぶ理由は無いと言ってもいい。 総じて機体コンセプトと合わない覚醒。 Cバースト シャッフルでの事故回避に稀に使われるが、覚醒火力が肝となるシュピーゲルとは相性が悪い。 メイン周りのキャンセルルートを駆使した覚醒延長は可能だが本機でやることか、という根本的な問題が付きまとう。 第一に事故ること前提で使っている時点で癖の強いシュピーゲルを使いこなせてるとは言えない。 そのような体たらくで抜けたところで食いつくことなどまず不可能。 明鏡止水程ではないとはいえ高い補正が乗るのにもかかわらず、F覚醒を差し置いて使う理由も薄い。 固定の場合はその逃げ性能や自衛性能を活かしたタンクとしては有効と言えなくもない。 が、一程度合いには前に出る必要のある本機でやることか、と言えば甚だ疑問な運用ではある。 僚機考察 耐久が680と一般的な格闘機並みに大幅に増えたため、3000コストと組んだときの先落ちリスクは下がり、耐久調整はやりやすくなった。 ただ前衛に徹底するにはパワー不足による相手へのプレッシャーのなさが目立ち、後衛に徹底するほど赤ロック距離が長いわけでも、射撃武装が素直なわけでもない。 よって、耐久の増加も活かして、僚機と共に前に出て大きな圧力をかけることができるように立ち回るのが望ましい。 時限強化武装を持つ機体なら、ダブルロックを集めているうちにシュピーゲルが闇討ちを仕掛けやすくなるので相性が良い。 コストオーバーの影響の少なさからも、同コストの2500コストと組むのが最も安定する。 次点で落ちられる回数が多い前衛向きの1500コストが候補。 3000 こちらが体力を残せる動きができるなら有力。先の通りこちらの先落ちはなるだけ避けたい。 組むなら前衛寄りか疑似タイ特化がオススメ。 マスターガンダム 原作の宿敵コンビで、誤射を受けると特殊な台詞が流れる仕様があったりする。が、ただのファン向けのコンビとは侮れない。 搦手が必ずしも特別強いわけではないマスターと、前のめりに援護するシュピーゲルの趣向はシリーズを通して相性が良い部類。 後衛となるシュピーゲルの練度の問題となってくるが、マスターにダブロを活かせず強力な疑似タイを仕掛けさせらればこちらのもの。 他の近接機と違い飛び道具を起点として戦うため、疑似タイリスクもそれらとは異なるのも良いところ。 ただし地走である以上はこちらの爆弾による誤爆が怖いのも事実。 2500 アルトロンガンダム 両前衛で攻める場合の良相方。どちらも射撃に強いものを持ち、かつ格闘が当たれば拘束が長い。 疑似タイ適性が高いうえにダメージが高く、双方優秀なピョン格持ちなので、高コスト相手でも一方的なブースト負けはしづらい。 特にアプデ後のアルトロンの前のめり具合はシュピーゲルの趣向ともピッタリ合致する。 対策 MFの中では豊富な射撃と、高い機動力を活かし、奇襲や撹乱を得意とする機体。 「射撃寄り格闘機」という不思議なポジションに位置する。 多少距離を離していても神速の特格によってあっという間に接近され、各種射撃での妨害や格闘の闇討ちを入れられてしまう。 とにかく素早く、トールギスのような急降下技も保持しているため中々に目障り。 メインの派生やカウンターのおかげで格闘耐性は高い。 ただ、射撃や動きが鬱陶しいだけで全体的な火力は低く、判定やダメージを含めた格闘性能も一般的な格闘機ほど高くないのが大きな弱点。 こちらが押し付けられるような高性能な格闘を持っているなら振っても良い。 とはいえ、F覚醒中は他の格闘機に匹敵するほど格闘性能が向上するため絶対に油断してはいけない。 他の格闘機と同じだと思わず、格闘寄り「射撃」機体だと思って相手すること。布石や妨害として撒くには十二分な射撃武装を有している。 中でも、爆風を伴う射撃CSのクナイ投げには引っかかりやすいため要注意。 主に上空から地面に撃たれるため、すぐ空中に逃げられるようにしたい。 縦か横に4発か、強誘導の単発か…と様々な投げ方が出来るので絶対的な回避方法はない。 幸い、宙返りしてから投げる関係上発生が遅いため、その動きをよく見てどう投げてくるかを瞬時に判断しよう。 特筆すべき点はネットと射撃CSの爆風による起き攻めの強さ。 よくある光景が、ダウン追い打ちなどでネットの鈍足が掛けられ、起き攻めを待たれている状態。 普通なら鈍足時間を浪費させるために寝っぱするところだが、相手はシュピーゲル。 寝ている間に射撃CSをチャージされ、結局鈍足が解けないまま起き上がらざるを得なくなり、爆風に引っかかるというパターンが多い。 その場の状況によるが、ダウンしたらすぐに復帰して追撃や起き攻めを許さないようにしたい。 低火力とはいえペースに乗せられると手数で押し負けるので、奇抜な武装に惑わされないようにすること。 常に慌てず落ち着いて冷静に対処することがこの機体の一番の対策になる。 パイロットのシュバルツに釣られて、明鏡止水を会得する前のドモンのように熱くなりすぎると、劇中と同様の二の舞いを踏むことになる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シュピーゲルゲルマン流忍術シュバルツ 10000 コメントセット 紹介しよう私の新しい[パートナー]だ 15000 称号文字(ゴールド) 引導を渡してくれる! 20000 スタンプ通信 そんなことはどうでもいい! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 引導を渡してくれる! 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムシュピーゲル 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ぶっちゃけコイツだけはガンネクの方がよく出来てる。性能も微妙、原作再現も微妙とか色々終わってる。 -- (名無しさん) 2022-07-06 08 06 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサーグランツ 10 15~134 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 18~117 爆風を発生させるクナイを4本投擲 サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 超弾速のビームを撃つ 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク - - 特殊移動技。移動速度がとても速い 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ×2→斬り上げ→肘打ち→旋風脚 NNNN 199 派生 連続蹴り N前NN前NNN前 184208231 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 176199222 前格闘 踵落とし 前 60 バウンドダウン。接地判定あり 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ニーキック→サマーソルト 横 181 派生 連続蹴り 横前横N前横NN前 177197216 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 169188207 後格闘 畳返し 後 131~205 BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 114 バーストアタック 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 299257 解説 攻略 キャンセルルート一覧 → 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 70%(-3%×10)] 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.5(0.5×7)×4][補正率 79%(-3%×7)×4] 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 -] 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘 【通常格闘】横薙ぎ×2→肘打ち→斬り上げ→旋風脚 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85(0.85) よろけ 1段目(2hit) 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%) 1.7(0.85) 浮よろけ ┗2段目 肘打ち 115(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(53%) 65(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目(4hit) 旋風脚 181(49%) 10(-1%)×4 2.9(0.15×4) よろけ 4段目(5hit) 199(43%) 35(-6%) 3.3(0.4) 叩きつけ 【前格闘】踵落とし 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ニーキック→サマーソルト 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 104(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 ニーキック 143(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルト 181(43%) 70(-10%) 3.3(1.0) 縦回転ダウン 【後格闘】畳返し 【BD格闘】巨大手裏剣 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手裏剣 114(75%) 25(-5%)×5 3.1(0.62×5) ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 N格闘始動 NNN NNN特 244 NNN NNN前 242 NNN前 NNN前 260 NNN前 NNN特 262 NNN前 サブ 231 攻め継続+鈍足付与 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 NNN前 NNN特 覚醒技 351 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.8 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.7 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.6 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.5 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.4 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) 1入力で2本投擲する。連射可 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす当たり方によってダメ変動 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる。相手に鈍足効果 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 199 各段から派生有 派生 百烈脚 N~NNN前 184-208-231 強制ダウン 派生 飯綱落し N~NNN後 133-168-200 バウンド 派生 分身の術 N~NNN特 176-199-222 強制ダウン 派生 メッサー・グランツ N~NNN射 115-154-190 ダウン属性 前格闘 踵落とし 前 60 バウンド 横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 181 N格と同種の派生有り 派生 百烈脚 横~NNN前 177-197-216 派生 飯綱落し 横~NNN後 126-157-185 派生 分身の術 横~NNN特 169-188-207 派生 メッサー・グランツ 横~NNN射 108-143-175 後格闘 畳返し 後 131~205 格闘カウンター赤枠の後格と同じくガード判定有り BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 114 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 299(A)/257(B) シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃 【更新履歴】新着3件 2014/10/14 特格に関する記述追加 2014/06/29 格闘威力検証 2012/09/15 PVからコンボ引用 2012/07/25 新規作成 解説 ネオドイツのモビルファイター・ガンダムシュピーゲルがNEXT以来の復活参戦。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 NEXTと比べ体格がややマッシブになった。 NEXT時代と違って他の低コMFと同様に格闘初段性能は今一つ。エピオンほどではないが火力も低め。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。 前格・特格を生かした機動力による撹乱殺法が基本。 明鏡止水エフェクトはないものの、A覚補正は22/20とMF系の高補正を誇る。 真正面から当てに行ける性能が低いので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。 相手の意図を読んでその裏をかいていくような熟達した戦いが求められる。 ステップのエフェクトはNEXT時代と同じゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 どうやらステップ中の判定が細めになっている模様? 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で劇中初登場したシーンの再現。 11月26日のアップデートでサブ、特格、CS、N・横・BD格を調整、及びメイン射撃関連からの各種キャンセルが追加された。 全距離が苦手という悲惨な性能から脱出し、ある程度能動的にダメージが取れるようになった。 6月25日のアップデートでロック距離、メイン関連、CS、サブ、特射、特格、N・前・横格を調整。 高性能化ばかりではないが、全体としては機体性格は変えずに射撃・闇討ち方面に強化を受けたと言える。 通常時の勝利ポーズはシュトゥルム・ウント・ドランクを停止して、腕を開いて片足立ち。 覚醒中だと煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体)新宿での対マスター時の再現だが劇中とは分身の出方が異なる。 敗北時は崩れ落ちる様に倒れる。ギアナでドモンを庇った時のものか? アップデート内容 12/11/26 メイン サブ、特格へのキャンセルルート追加 サブ 鈍足4秒→5秒に 特殊格闘 消費ブースト量低下 チャージ射撃 誤射補正追加 爆風巨大化?広がるようになった? N・横格闘 範囲、判定向上? BD格闘 発生高速化 フルヒットしやすく 13/6/25(暫定) ロック距離 延長(どの程度?) メイン 横派生が機敏に リロード8秒→7秒? サブ 発生上昇 CS チャージ時間2→2.5秒。発生・モーション速度上昇? 特射 銃口補正上昇 リロード10秒→9秒?(元から?) 特格 初動の高速化、消費ブースト増 N前横格 モーション高速化 射撃武器 NEXTを思わせる武装が多いが使い勝手はかなり違う。 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード][リロード 8秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値/補正率 下記参照] 回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発撃つ。地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。 アップデートによってメイン又は派生メインからサブ・特格へのキャンセルが追加された。 弾速はかなり遅い。しかし発生は速く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。また銃口補正はかなり良い。 10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。 これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 NEXT時代と違い射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。 N入力 初弾後レバーNでその場で連続投擲。 クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。 弾が5発残っていればメイン2本→追加3本→追加2本→追加3本→追加1本×3の連投ができる。10本連続投擲(4発消費)で強制ダウン。 素早く連投するが如何せん動かないのが問題。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。 横入力 初弾後レバー横で側転しつつクナイを1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 メインのよろけから派生しても盾が確定するため封印ド安定に近い派生だったが、アップデートで動作が機敏になりしっかり入るようになった。 単発60ダメージでN、後派生よりは高威力だが、補正は-30%とあまり良くない。 前後入力 初弾後バク転しながらクナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。 1本あたり45ダメージ、補正-15%。複数本当たることはないと考えていい。近距離の横旋回や着地後の横移動に引っかけるのが主な使い方。 敵を牽制する意味でも、格闘迎撃時の最後の砦としても、色々な意味で本機の自衛面の要。 引っかけ易いがダウン値も補正もしっかり入るので火力は伸びない。また、モーションの関係もあってキャンセルサブの命中が安定しないので注意。 アップデートでキャンセルサブの安定感が増したが、きちんと繋げるにはメイン命中に機敏に反応する事が重要。 消費は1本なのでそれなりに弾幕を張れたりするが、BDCしないと(ジャンプ後の下降はあるが)その後の硬直が地味に長い。 こちらもタイミング次第でBR程度なら回避可能。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目1~2hit 投擲 30(-6%) 15*2(-3*2%) 1.11 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(-36%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 73(-21%) 45(-15%) 3.11 2.0 よろけ ┗2発目1~3hit 投擲 73(-15%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(-45%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 112(-30%) 45(-15%) 4.775 2.0 よろけ ┗3発目1~2hit 投擲 99(-21%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(-51%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 135(-51%) 45(-15%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗4発目1~3hit 投擲 134(-30%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ┣横派生 側転投擲 176(-60%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 166(-45%) 45(-15%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗5発目1~3hit 投擲 166(-39%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ※4発目からの派生以下は計算値 【CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0?(本体1.5?/爆風3.5?(0.5?×7))][補正率 本体-15%/爆風-21%(-3×7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。 クナイ1本直撃で爆風まで入って強制ダウン。(覚醒中は直撃でも非強制。) クナイ1本の爆風のみだとフルヒットでも非強制ダウン。 クナイ本体は40ダメージ、補正-15%。 爆風は1hit18ダメージ、補正-3%で、1つの爆風は最大で7ヒットする(117ダメージ)。 主力の1つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。 特に相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。 一応中距離から虹ステ格闘前提で迫ってくる相手だと直撃することも多いができれば迎撃はメインで行いたい。 NEXT時代同様誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMFの場合) 解禁当初は何故か誤射補正が機能していなかったが、アップデートでちゃんと誤射・自爆の補正がかかるようになった。 2回誤射したら300もっていかれた、という事は無くなったがそれでも誤爆には気を付けよう。 チャージ速度が上がったが、ほぼNEXT時代の感覚そのままで使っていける。 細かい変更点としてはNEXTに比べると威力は低下し、クナイは他の射撃や爆風に当たっても爆発するようになった。 (ゴトラタンのメインCS等と同様、クナイ同士が近ければ誘爆する) CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 また爆発自体も小さめになっている。今作の爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾属性。 メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。 判定は広めで近距離でも結構引っ掛けたりできるが、逆に敵の射撃に消されやすくもある。 アップデートで発生が速くなったが、射撃コンボ安定のため程度。迎撃に使えない事はないが、基本的にはメインで良い。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 ただし、格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、ある意味悲しい事に威力デメリットは無い。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.56↑][補正率 -%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。 弾速は速く(デュナメスのCS2くらい)。多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン(覚醒中でも)。 アップデートで銃口補正もまともになり、普通に狙えるようになった。 コンボに組み込んでも外しにくくなった他、赤ロックが伸びた事もあって地味に使い時が増えた。有効に活用しよう。 本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。 格闘 前もって述べておくが、とても格闘機と言える初段性能では無い。 伸びはそこそこだが突進速度はないため、追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。 コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。 アプデで強化が入った様だが内容は不明。何にせよ基本的に生で格闘を振るべきでないのは相変わらず。 更なるアップデートでN・前・横格のモーションが高速化。 前格の単純な使い勝手向上のほか、同じコンボレシピでもカット耐性は上昇したと言える。 【通常格闘】シュピーゲル・ブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。 ただ横より若干ダメが高いので確定場面を取りに行くなら迷わず推奨。 当たり方が浅かった場合(伸びギリギリやステップを食ったとき)2段目がスカる事がある。 斬り上げの時点でそれなりに動くが、竜巻旋風脚中は殆ど動かず出しきりまでも長い。 威力重視なら前派生があるのでわざわざ出し切るメリットは殆ど無い。旋風脚の専用台詞はかっこいいのだが。 横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。 前派生 NEXTと似たような連続蹴り。出し切りで強制ダウン。 第17話、シャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、威力が高い。 多段なので補正がゆるい時点で派生した方か効率よくダメージが入る。ほとんど動かないのでダメ底上げ用。 とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。 初段の当たり方が浅かった場合中途半端に当たる事がある。(数ヒットしたらスカり始め再び数ヒットし始める…など) 後派生 こちらもNEXTと似た飯綱落し。 やや遅いが大きく上下に動く。派手だがダメージは安い。 動きが大きいので攻撃中のカット耐性は高いが、攻撃時間が長いので技後を狙われ易いのには注意。拘束力があるとも言えるが。 オバヒで格闘が入ったが、敵僚機がカットを狙っていそう…という時に派生するのが基本。 ブーストがある時は特格派生でアラートを見つつ虹ステ前格などのほうが良かったりする。 喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能。 バウンド属性かつ自身の高度が下がるので、自分がオバヒしていても着地後にダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。 追撃フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はあるが安い事にくれぐれも留意。 掴み属性だが掴み部分で敵が落ちても動作を中断せず、空中であっても叩きつけのモーションに移る。 特格派生 掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。 前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。 補正があまり良くないのでコンボの〆に推奨。 蹴り上げ(3hit)の時点で受け身不可なので、蹴り上げてキャンセルして着地してからサブダウン追撃など利用することもできる。 また蹴り上げから諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)が繋がる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。 射撃派生 横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。喰らった相手はダウンするので攻め継続を狙える訳では無い。 側転動作があり、最もパッとすぐ終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。 右入力時のみ右へ側転、他は左へ側転する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2hit 左斬り 67(-20%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 115(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(-47%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 181(-51%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 199(-56%) 35(-5%) 3.3 0.4 ダウン 各種格闘派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ ┗前派生11hit 蹴り飛ばし 70(-%) 5以上 強制ダウン 後派生 掴み 30(-10%) 0 掴み ┗後派生2hit 飯綱落し 60(-10%) 1.0 バウンドダウン 特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ ┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 35(-10%) 0 受け身不可ダウン ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン 射撃派生 クナイ投擲 60(-%) 2.0 ダウン 【前格闘】踵落とし クルッと回って蹴り落とし。変則高機動低火力な今作忍者を象徴する格闘。 動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。 接地後虹ステして少し待てば(虹ステの硬直が切れると同時に)ブースト回復。 虹ステ時にオバヒしてしまうと浮いてしまうが、即メインすると地上扱いとなりメインの硬直切れと同時にブーストが回復する。 特にメインは1発辺りの硬直が短いので有効。 誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い、驚愕の低威力……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。 バウンドするので一応コンボパーツにも使えるが前のダメージが低いのであまりオススメできない。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら、最後の手段で虹からメインではなく後格を出して射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 アップデートで動作がだいぶキビキビとした物に。シンプルに各使い勝手が上昇した。 ごく微妙に高速化に誘導が追い付かないのか、密着で出すと飛び越して外れる事が稀にあるので注意。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踵落とし 60(-20%) 1.7 バウンドダウン 【横格闘】シュピーゲル・ブレード レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 例によって突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て2000万能機レベルを出ない。 他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。 ただ回り込むという点からも使っていくことにはなるわけで、刺し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。 また、ダメージ効率だけは全機体トップクラスで、出し切りまでが非常に早い。覚醒時の早さは、耐久100程度の相手なら覚醒抜けを許さないほど 当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い使い勝手が良い。 3段目が砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。 Nと同じく2段目がスカる事がある。 こちらは場合によっては盾が間に合う?ので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 104(-35%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 143(-47%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルトキック 181(-57%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン 【後格闘】畳返し その場で畳返しの要領で鉄板を出す格闘カウンター。 鉄板には射撃バリアあり。地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 カウンター成功時は、踏みつけ→さらに踏みつけ(最低2回、追加入力で最大10回)→蹴っ飛ばし。 最初の畳返しは第28話のバイキングガンダム戦で投槍を喰らった(と見せかけた)シーンの、その後の踏みつけ追撃は第40話のゴッド戦で見せたもの。 見た目はNEXTそのままだが、今作では発生が遅く範囲も狭い上に持続も短いのでキッチリ読み切って使う事。 カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。 オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。 相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。 高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。 カウンター成功後、シュピーゲルが透明になり左前方に跳ぶ。敵味方問わず近くにいると踏みつけが発生、鉄板はドロンと消える。 他のカウンター系とは違い成功時の誘導が存在しない。(カウンター成立時点で視点変更が入るため忍者側からでは分からないが成功すると必ず畳の一歩左上から出現する) 離れた格闘(鞭など)を取った場合は他のカウンター技と同じく敵を弱スタンさせるだけ(ダメージ、補正なし)なので是非追撃を。 ちなみにこの際に短時間シュピーゲルの姿が透明になるが被弾判定はある。 覚醒抜け直後などの無敵のせいで踏みつけに移行しない場合があり、その時は透明になった後に何もしないまま終了する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 空蝉の術 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 1段目 踏みつけ 65(-15%) 65(-15%) 0 0 掴み ┗格闘追加入力(2~10hit) 踏みつけ(追加) 91~177(-21~-45%) 15(-3%) 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(-%) 50(-%) 5.56 5.56 強制ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 取りこぼすことが多く、ほぼ真横方向へ吹っ飛ばすため拾えずダメージは伸びない。 しかしやってる間ずっと前進するので割とカット耐性だけはある。 まず間違いなく強制ダウン前にこぼすので、暴発して当たったりしたら火力は最初から諦めてネットでダウン追撃が安定か。 360度回ってるが、後には判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。 また突進速度が案外遅い。NEXT感覚で使うと間違いなく的になるだけ。 アップデートによって安定して当たるようになったが、全方位では無かったりリターンの少なさは今まで通り。 2度のアプデを経て未だに封印安定。暴発しないようにしたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大手裏剣 114(-25%) 25*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏いて特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。 ブースト消費あり。移動速度は速く、レバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。 アップデートによって他の移動技のように初動からトップスピードで移動するようになった。近距離では驚愕の速さ。 その反面、ブースト消費は激増(4回出し切って少し余り→3回出し切って少し余り)。また、総合した燃費が落ちたので移動距離が減少。 前者は非常に嬉しいが、後者はこの機体の要だけにかなりキツイ。ブースト管理に要注意。 基本的にN・前左右・後派生の5種。詳細は後述。 シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが、前作同名技と違って攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。 上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。後特格派生以外に誘導切りは存在しない。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。 要は、緑ロックの状態から特格連打で敵機に近づき、格闘間合いになった状態で特格派生格闘を出しても緑ロック状態の格闘性能(銃口補正・誘導・伸び無し)になる。 これを回避するためには、特格から赤ロック状態になった時点でステップ→特格を挟むか、特格派生格闘ではなく特格→ステップ→格闘にするとよい。 N特格 今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。 特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。 アップデートで初動が更に加速。短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。 高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 前左右特格 真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。 任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。 ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 後特格派生 特格中に後特格でエフェクトを纏ったまま下降。 他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)であり、これには誘導切りがある。 これも虹ステ可能。一応メイン・サブ・各格闘へのキャンセルが可能。(特格へは不可) 下降技だが接地しない。(地表スレスレで停滞したあとに着地に入る)なので着地技としては使いにくい。 高高度からなら途中で技の硬直が切れて普通に着地できるが、かなり高度が必要。 しかし何より問題なのは派生なので直に出せないこと。 下降そのものは前格よりも長く続くので高度によって使い分けよう。 特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。 バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 若干長い構えの後に突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。 NEXTの格CS・特格・特射を一纏めにした技。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。 初段は掴み属性で、スパアマなどで相手を掴めなかったり横槍などで相手をこぼすと攻撃動作が終了する。 竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。 突進開始までが非常に遅く、生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。 コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかを繋ぎとして使う必要がある。 誘導・伸びは凄まじいので闇討ちとしては出番があるだろうか…。 二段目の攻撃判定はかなり広く、場合によっては扇風機の様に吸い込んでしまうのだがあくまでも掴み属性であり、 一体しか掴めないので格闘カットや乱戦で使うとその判定の大きさと属性から稀によく味方を吸い込む。注意。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある。恐らくほぼ反確。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかり居る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 疾風怒涛 92/79(90%) 75(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 シュトゥルム 223/191(55%) 20(-5%)*7 0 0 掴み ┗3段目 分身攻撃 244/209(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン ┗4段目 斬り抜け 299/257(%) 100(-%) 5 5 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン出し切り 134(164) メイン≫NNN前 239 メイン1hit NNN前10hit サブ 234 鈍足+攻め継続。メイン1Hitはメインの最速キャンセルで可能 メイン1hit NNN前10hit N特 250 高火力 メイン≫NNN特(3hit) N(1hit)NN前 269 スカしコン。特格派生の忍者2体目が殴った直後にNN特からなら横虹、N特・NNN特からなら前虹即N格で安定 メイン→後メイン メイン 特射 158 後メイン 特射 117 後メイン NNN後 188 引っ掛けからの高カット耐性コン サブ≫NNNN 187 サブ≫NNN前 195 サブ≫NNN特 194 サブ≫横NNN 178 サブ≫横NN前 187 サブ≫特殊射撃 133 ダメージは計算上。簡単にダウンをとれる サブ≫NN特(3hit) N(1hit)前 209 サブ始動のスカしコン繋ぎは上記のスカしコン参照 N格始動 NNNN(2hit) 前 201 PVコンボ。最後に着地できる NNN前10hit NNN特 262 格闘のみでのダメコン NNN前10hit NNN特3hit 特射 264 非覚醒デスコン NNN特(3hit) N(1hit)NN特(3hit) N(1hit)N前 282 N始動スカしコン繋ぎは上記 前格始動 ??? 横格始動 横N前(10hit) 横特格派生 218 PVコンボ 横N N後 サブ 202 鈍足コンボ 横NN 横NNN 212 意外と早く終わる 横N後 横後 201 PVコンボ。カット耐性は抜群 横NN特(3Hit) 横NN特 235 横NNN 特射 220 ダメージ効率が良い、繋ぎは最速バクステ 後格始動 畳踏みつけ×10 NNN前×10 NNN特格出し切り 306 畳コンボ BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫NNN前 297/249 メイン≫横NN 覚醒技 303/262 ? メイン≫サブ≫覚醒技 267/233 ? メイン≫NNN前(10hit) サブ≫覚醒技 337/??? ? メイン≫NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 351/??? デスコン? NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 353/310 覚醒技への繋ぎは前ステ推奨。 N前(10hit) N前(10hit) N前 302/ ? 横後 横特格(3hit) 覚醒技 288/??? PVコンボ 横NNN NN(→各種派生) ???/??? 覚醒時横格のダメ効率の良さを生かしたコンボ。派生やコンボも選択肢が豊富。覚醒技コンも可能 BD格4hit NNN特(2hit) 覚醒技 338/ ? BD格は1~2hitで壁に密着したらちゃんと当たらずに外れ、覚醒中か壁近くだと4hit目を前ステでメインとN格が繋がる。 畳踏みつけ×6 NNN前×10 NNN特格3段 覚醒技 352 覚醒畳コンボ 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。 耐久もMFとしては異様に低いとすら言える600。前格着地、そこからの虹メイン、メインズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味だが普段の得意距離はやや中距離寄りで、別段自衛に秀でるという程では無い。 特に暴れ格闘が悲惨なので、近接寄りや格闘機に粘着されると切れる札が少ない。何とかCSなりメインなりカウンターなり引っかけたらサブを被せて全力で逃走しよう。これも忍者の生きる道。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、使用すると分かるが自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 覚醒考察 他のMF(明鏡止水系)と同様の上昇率の模様。 A覚醒攻撃補正22%、防御補正20% 金色にこそならないが補正は明鏡止水。 防御補正も良好なため、取り敢えずこれで困る事は無い。 コンボも頑張れば300を超せるのでこれでワンチャンを活かしたい。 普段は遅い格闘の突進速度が上がるので、メインHitから繋ぎやすくなるのも良い。 B覚醒攻撃補正 5%、防御補正30% MFの例にもれず武装は片っ端から足が止まるのでB覚もこれはこれで優秀。 側転と青ステで自由に繋ぎながら怒涛の勢いでクナイを投げる事が可能。 結構なミリ削り能力を手にする反面、火力の不足は補い難い。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 しかしガンガン走って相手に密着しに行くMF系の純格闘機だと、射撃の軸であるCSがしばしば使い辛くなるのには注意。 また、射撃の性質から相方の格闘戦のフォロー、特に迅速なカットが非常に困難なので、対格闘の自衛力に秀でている機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part8 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part7 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part6 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part5 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part4 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part3 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part2 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part1
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シュピーゲル世界のモデルについて THE WORLD OF SPIEGEL このページではシュピーゲルシリーズの舞台であるミリオポリスの街並みとモデルである現実のウィーンについてまとめてあります。 一部推測なども含みますのでご了承ください。 ミリオポリス第一区(ウィーン第一区) ウィーン市庁舎 第一区にあるウィーン市の市庁舎。ウィーン市議会が執務を行う市行政の中心地である。 ネオゴシック様式の建物で、1872年から1883年にかけて建設された歴史的建造物のひとつ。市庁舎広場では年間通して様々なイベントが行われ、観光名所にもなっている。 庁舎の尖塔にはラーハトハオスマン(=市庁舎の男/市庁舎の人)が飾られている。 【作中では…】 オイレンシュピーゲル壱において拳銃男オットーを捕まえるために夕霧が考案した「ラーハトハオスマン作戦」にて銅像が建てられた経緯の紹介と共に、悪ふざけの象徴として扱われている。 なお、同壱巻62pにおいて「旧市街にある旧市庁舎(ラサウス)」として紹介されているが、ラーハトハオスマンがあるのは旧市庁舎ではなく現在もウィーン市議会に使用されている新市庁舎の方である。(旧市庁舎も歴史建造物として現存している) 参考:ウィーン市観光局公式サイト(日本語) リング通りの最も重要な公的建築・紹介ページ→リンク シュテファン寺院(シュテファン大聖堂) 第一区の中心部に建っているゴシック様式の大聖堂。シュテファン大聖堂、シュテファン大寺院とも呼ばれている。 ウィーンのシンボルであり、12世紀から建造が始まった歴史的建造物のひとつ。市内有数の観光名所でもある。 四つの尖塔があり、もっとも高い南塔の高さは136.44メートル。また寺院の屋根には色瓦によってオーストリア=ハンガリー帝国の双頭の鷲/ウィーン市およびオーストリア連邦の紋章が描かれ見た目にも美しい。 【作中では…】 スプライトシュピーゲルⅠにおいて旧要撃小隊が夜間訓練中に尖塔の上で休憩をとるのに利用していたとされている。またスプライトシュピーゲルⅣ(フロム・ディスタンス)での鳳と冬真のデートにおいても度々登場している。 参考:ウィーン市観光局公式サイト(日本語) シュテファン大寺院・紹介ページ→リンク シュテファン寺院・公式サイト(独語)→リンク BVT(憲法擁護テロ対策局)本部 第一区(注)の北部に本部が存在するオーストリア国内の治安組織を束ねる組織。 正式名称はBundesamt für Verfassungsschutz und Terrorismusbekämpfung。直訳すると「憲法の保護とテロ対策のための連邦政府機関」となる。オーストリア内務省下の公安総局内の一部組織として、2002年に国際テロの脅威増大に対応するため国家警察や特殊部隊を併合する形で設立された。実在する組織である。 本来は公安総局内でテロ対策における分析や対策立案を行う顧問機関のようなものらしい(すいみません、ドイツ語分からないので海外サイトの内容がよく分かりません)。 【作中では…】 スプライトシュピーゲルⅠから度々作中に登場し、第一区に本部ビルが存在していることが書かれていた。 テスタメントシュピーゲル2によると本部ビルは第一区北部にある十三階建ての施設らしい。 (注)現実のBVTは第一区に隣接するウィーン第三区に本部が存在するようである。第一区北東部から隣り合う第三区北西部にかけて政府関係施設が合同庁舎の形で多数林立しているので、他(ウィーン州警察本部あたり)と混同してしまった可能性あり? 参考:ウィキペディア(独語版)BVTページ→リンク ミリオポリス第二区(ウィーン第二区) プラーター遊園地 第二区の中央部に広がるプラーター公園の北部にある遊園地である。 二百五十におよぶアトラクションが存在し、特に大観覧車(リーゼンラート)は映画「第三の男」などでも有名になり、ウィーンのランドマーク的存在になっている。 入場料は無料であり、アトラクションごとに料金を払う仕組みになっている。営業期間は3月15日から10月になっているが、基本は一年中入場できアトラクションによっては年間通して利用可能となっている。 大観覧車のゴンドラは一度に十人以上が乗れるほどの大きさ(デカイ!)。ゴンドラによっては貸切にしてなかでパーティーや結婚式を行うことも可能である(やったね涼月ちゃん。挙式できるよ!by吹雪) 【作中では…】 オイレンシュピーゲル参において涼月と吹雪のデートの舞台となった。なお大観覧車の描写は原作よりも漫画(二階堂ヒカル版)の方が現実に近い形に描かれている。(もっとも作中では2010年代に入って大規模な改修がなされている説明があるため、現実とは多少違う形でも不思議はない) 参考:ウィーン市観光局公式サイト(日本語) プラーター公園・紹介ページ→リンク プラーター公式サイト(独語)→リンク ミリオポリス第十一区(ウィーン第十一区) ガソメーター=<子供工場(キンダーヴェルク)> 第十一区に存在する、旧ガソメーター(ガスタンク)を改修した施設である。 四基のガソメーター(高さ75メートル)を四人の建築家の手によって改装し、2001年に都市センターとして再生したもの。集合住宅/集会施設/学生寮/映画館/文化書庫/さらにとどめに地下に合計2万2000平方メートルにおよぶショッピングモールを設けた複合施設になっている。 ある意味ミニサイズの都市。スプライトシュピーゲルⅠの金言「全て一つにぶちこみなさい」という融合・統合・結合思想を地でいっている建物である。 【作中では…】 オイレンシュピーゲル参においてショッピングタウンとして利用されていたが不況によってあっさり倒産したと説明されている。怖ろしいことだ(byアダー神父) その後施設全体が児童福祉局の所有物となり、機械化児童専門の教育・医療・研究・育成のための『132擁護施設』=通称<子供工場(キンダーヴェルク)>として再利用されている設定である。 この施設のなかで夕霧と涼月・陽炎が出会ったり、吹雪と涼月が出会ったり、鳳と皇&蛍が学んだりしていた。 参考:ウィーン市観光局公式サイト(日本語) ウィーンのガソメーター・紹介ページ→リンク ミリオポリス第十九区(ウィーン第十九区) シュピッテラウ焼却場(フンダートヴァッサー作のごみ焼却場) 第十九区(注)にあるごみ焼却場。稀代の画家フリーデンスライヒ・フンダートヴァッサーがデザインを手がけた人気建造物であり観光名所である。ごみ焼却場なのに観光名所である。大事なことなので二回言いました。 ごみ焼却場とは思えないファッショナブルかつカラフルな外見もさることながら、廃棄物処理で発生した熱エネルギーを暖房熱・温水供給システムに利用した芸術とリサイクル精神の見事な融合を実現した建造物である。流石は芸術の都ウィーン。マジぱねーっす(by乙) 観光名所として人気なだけでなく、その優れたリサイクルシステムの学習に他国からの研修ツアーで訪れる技術者もいるらしい……いろんなところで大人気の施設である。 【作中では…】 スプライトシュピーゲルⅠの第四話で雛がパンツを脱ごうとしていたのがこの施設のすぐ近くである。 またオイレンシュピーゲル壱のなかでも破壊目標を探すオットーがこの建物の名前を上げていた。 なお、作中では「浄水場が併設する」と説明されているが実際には存在しない。焼却熱を再利用した温水供給システムの存在を浄水設備と勘違いしてしまった可能性あり。 (注)現実にこの施設が存在するのはウィーン第九区である。第十九区と第九区の境界付近に存在し、ほんの50メートル先が第十九区という近さだがあくまで所在は第九区。九と十九を見間違えたか、あるいはミスタイプしたものがそのままになってしまったのかも知れない。 参考:ウィーン市観光局公式サイト(日本語) エネルギーも芸術となるウィーン・紹介ページ→リンク ミリオポリス第二十一区(ウィーン第二十一区) ヴィエナ・タワー 第二十一区、通称〝超高層ビル特区〟に存在する設定の架空の超高層ビルである。作中オリジナルの建造物であり、モデルとなっている建物はウィーン市内に存在しない。 全高六百六十七メートル、地上百四十階建ての巨大なビルである。 名前のヴィエナとは「ウィーンの」という意味であり、直訳すれば「ウィーンの塔」になる。まんまである。 【作中では…】 オイレンシュピーゲル弐&スプライトシュピーゲルⅡに扱われる<アンタレス事件>の舞台となった。ウィーン市内に該当する建物は存在しないが、モデルとなっているのは両二巻執筆当事に建造中だった中近東ドバイのブルジュ・ハリファだと思われる。ブルジュ・ハリファは全高828メートル、地上160階建てチューブ構造でヴィエナ・タワーよりも高く、2014年現在世界一の超高層ビルである。 参考:ウィキペディア ブルジュ・ハリファページ→リンク ミリオポリス第二十二区(ウィーン第二十二区) 国連都市(UNO-CITY) 第二十二区に存在する国際連合ウィーン事務局を中心とした国連施設群の愛称。現地ではUNO-CITY(ウノ・シティ)と呼ばれている。 国連ウィーン事務局(VIC=ウィーン・インターナショナル・センター)のほか、IAEA(国際原子力機関)、UNIDO(国連工業開発機関)、UNHCR(国 連難民高等弁務官事務所)などの諸機関が存在する。 国連都市はドナウ川(+新ドナウ川)とアルテドナウ(旧ドナウ川)に囲まれた中洲の中心部に造られている。これらドナウ川及び運河の中洲は総称してドナウ島と呼ばれている。(隣接する第二区・第二十区はまるごとドナウ島) 【作中では…】 シュピーゲルシリーズの世界ではウィーンが世界一二の国連都市となっているため、国際司法裁判所が設けられ本来はアメリカ・ニューヨーク事務局で取り扱われるような案件も一部ミリオポリス市内で行われている設定である。 スプライトシュピーゲルⅠにおいて出現した儀脳体兵器<カウカソスの大鷲>がMSS要撃小隊の手によって国連都市中央広場にある円形噴水に墜落している。 また、スプライトシュピーゲルⅣでは<戦犯法廷事件>の舞台になった。 参考:ウィーン市観光局公式サイト(日本語) 国連UNOシティ・紹介ページ→リンク ウィキペディア 国際連合ウィーン事務局ページ→リンク ミリオポリス第三十五区(ニーダーエスターライヒ州シュヴェヒャート) ウィーン・シュベハト国際空港 ウィーンの南東18kmの位置、ニーダーエスターライヒ州にある空港。国際空港であり、オーストリアの玄関口のひとつとなっている。 管制塔はSKYLINK計画によって2005年に完成している。高さ109メートル。 滑走路は3500メートルと3600メートルがあり、複数のターミナルを持つ巨大な施設である。年間の利用者は2100万人におよぶ。 【作中では…】 ミリオポリスがウィーン時代の二十三区から三十五区に増え州境が拡大されたため、ミリオポリス市=ウィーン州内の空港となっている。 オイレンシュピーゲル肆における<空港占拠事件>の舞台となった。 参考:ウィキペディア ウィーン国際空港ページ→リンク